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2015年中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)+娛樂(lè)行業(yè)研究分析報(bào)告
2015-08-24
  • [報(bào)告ID] 59827
  • [關(guān)鍵詞] 互聯(lián)網(wǎng)+娛樂(lè)行業(yè)研究分析報(bào)告
  • [報(bào)告名稱] 2015年中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)+娛樂(lè)行業(yè)研究分析報(bào)告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2015/8/24
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報(bào)告目錄
2015年中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)+娛樂(lè)行業(yè)研究分析報(bào)告

正文目錄
1. 娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)望穿越經(jīng)濟(jì)周期繁榮 3
1.1. 宏觀經(jīng)濟(jì)尚未觸底,文娛市場(chǎng)逆勢(shì)繁榮 4
1.1.1. 宏觀經(jīng)濟(jì)增速處于換擋期 4
1.1.2. 文化市場(chǎng)逆勢(shì)繁榮 5
(1)觀影市場(chǎng)火爆,票房屢創(chuàng)新高 5
(2)網(wǎng)絡(luò)視頻分流播出渠道,綜藝自制漸成發(fā)展趨勢(shì) 6
(3)游戲蓬勃發(fā)展,手游電競(jìng)崛起 10
(4)體育經(jīng)濟(jì)興起,觀賽人次激增 12
1.2. 美日經(jīng)濟(jì)增速換擋,文娛加速發(fā)展 13
1.2.1. 大蕭條時(shí)期成就好萊塢百年基業(yè) 14
1.2.2. 2008 年金融危機(jī)時(shí)日本文娛產(chǎn)業(yè)穿越經(jīng)濟(jì)周期 16
1.2.3. 迪士尼的逆周期效應(yīng) 17
2. 我國(guó)開(kāi)啟新娛樂(lè)時(shí)代 18
2.1. 為什么現(xiàn)在步入新娛樂(lè)時(shí)代? 19
2.1.1. 人均可支配收入提升帶來(lái)可選娛樂(lè)消費(fèi)增長(zhǎng)根本驅(qū)動(dòng)力 19
2.1.2. 口紅效應(yīng)發(fā)威,娛樂(lè)消費(fèi)迎來(lái)新機(jī)遇 21
2.1.3. 人口代際切換啟動(dòng),新興消費(fèi)群體崛起 21
2.1.4. 技術(shù)進(jìn)步助推網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì),數(shù)據(jù)分析催生營(yíng)銷變革 27
(1)PC 端向移動(dòng)端遷徙,3G 向4G 遷徙 27
(2)大數(shù)據(jù)技術(shù)前行,精準(zhǔn)化營(yíng)銷到來(lái) 30
2.2. 新娛樂(lè)時(shí)代四大特征 32
2.2.1. 數(shù)據(jù)化:數(shù)據(jù)分析構(gòu)建一切 32
2.2.1.1.海外經(jīng)驗(yàn):Netflix 的兩次顛覆 32
2.2.1.2.國(guó)內(nèi)試水:大數(shù)據(jù)重塑電影產(chǎn)業(yè)鏈 36
(1)選題數(shù)據(jù)化 37
(2)融資眾籌化 38
(3)制作轉(zhuǎn)向C2B 39
(4)宣發(fā)精準(zhǔn)化 39
(5)渠道端在線化 40
2.2.2. 國(guó)際化:引進(jìn)來(lái)與走出去,邁向全球傳媒巨頭 41
2.2.2.2.路徑:從引入模仿學(xué)習(xí)到融合創(chuàng)新輸出 41
(1)引進(jìn)來(lái) 42
(2)走出去 43
(3)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì):自主創(chuàng)新下的文化融合 44
2.2.3. 渠道端平臺(tái)化:線上線下分發(fā)一體化 45
2.2.3.1線上渠道:互聯(lián)網(wǎng)成為娛樂(lè)產(chǎn)品分發(fā)渠道未來(lái)戰(zhàn)場(chǎng) 45
2.2.3.2.線下渠道:體驗(yàn)型消費(fèi)帶來(lái)線下渠道新藍(lán)海 49
2.2.3.3.線上線下一體化大勢(shì)所趨 51
2.2.4. IP 全面變現(xiàn)化:由點(diǎn)及線,由線到面 52
2.2.4.1.由點(diǎn)及線:網(wǎng)絡(luò)文學(xué)由付費(fèi)閱讀走向影視劇改編 52
(1)傳統(tǒng)付費(fèi)閱讀盈利模式轉(zhuǎn)向IP 運(yùn)營(yíng) 53
(2)由線到面,IP 全面變現(xiàn)時(shí)代來(lái)臨 55
3. 新娛樂(lè)時(shí)代下四大潛力行業(yè) 57
3.1. 電影行業(yè):BAT 進(jìn)駐,體驗(yàn)型娛樂(lè)線上線下融合發(fā)展 57
3.1.1. 百度:LBS+大數(shù)據(jù),布局線上線下整合營(yíng)銷 57
3.1.2. 阿里:全面布局融資-制作-營(yíng)銷-購(gòu)票閉合環(huán)路 61
3.1.3. 騰訊:IP 內(nèi)容資源互通,社交媒體成為天然宣發(fā)渠道 64
3.2. 自制劇與網(wǎng)播綜藝:精準(zhǔn)定位與分析效應(yīng)實(shí)現(xiàn)全面變現(xiàn) 66
3.2.1. 網(wǎng)絡(luò)自制劇:IP 為王,粉絲經(jīng)濟(jì)重塑盈利模式 66
3.2.2. 網(wǎng)絡(luò)綜藝節(jié)目 68
3.2.2.1.衛(wèi)視綜藝帶來(lái)巨大流量,粉絲效應(yīng)助推全面變現(xiàn) 68
3.2.2.2.網(wǎng)絡(luò)自制綜藝:精準(zhǔn)定位與互動(dòng)娛樂(lè) 70
3.3. 電子競(jìng)技:橫跨娛樂(lè)與體育 72
3.3.1. 政府政策支持力度加大,電競(jìng)迎來(lái)行業(yè)春天 72
3.3.2. 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈上游成長(zhǎng)空間大、下游利潤(rùn)空間大 75
3.3.2.1.內(nèi)容生產(chǎn)與賽事運(yùn)營(yíng) 76
3.3.2.2.電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng) 77
3.3.2.3.互聯(lián)網(wǎng)直播平臺(tái) 78
3.3.3.電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì) 79
3.3.3.1.電子競(jìng)技專業(yè)化 79
3.3.3.2.電子競(jìng)技娛樂(lè)化 80
3.3.3.3.電子競(jìng)技移動(dòng)化 81
3.4. 虛擬現(xiàn)實(shí):不僅僅是硬件 82
3.4.1. 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)>虛擬現(xiàn)實(shí) 82
3.4.2. 超越硬件,體驗(yàn)、IP和社交入口是虛擬現(xiàn)實(shí)未來(lái)方向 84
3.4.2.1.技術(shù)超越現(xiàn)實(shí),帶來(lái)極致體驗(yàn) 84
3.4.2.2.逝者重生與無(wú)中生有:IP 重塑與IP 創(chuàng)造 85
3.4.2.3.極客世界與長(zhǎng)尾效應(yīng):社交屬性造就強(qiáng)大入口資源 86
4、投資策略與主要公司分析 87
4.1. 萬(wàn)達(dá)院線 87
4.2. 泰亞股份 88
4.3. 星美控股 88
4.4. 博瑞傳播 89
4.5. 中文在線 89

圖表目錄
圖表 1:國(guó)際經(jīng)驗(yàn):德日韓臺(tái)平均增速換擋至 4.5% 7
圖表 2:中國(guó) 2015 年底-2016年探底增速換擋至 5% 7
圖表 3:GDP增速下行時(shí)票房增速提升 8
圖表 4:觀影人次增速與GDP增速呈反比 9
圖表 5:2010-2014 觀眾傳統(tǒng)平臺(tái)日收視時(shí)長(zhǎng)下降(分) 9
圖表 6:2010-2014網(wǎng)民周均上網(wǎng)時(shí)長(zhǎng) 提升(小時(shí)) 10
圖表 7:網(wǎng)絡(luò)視頻用戶數(shù)量維持高速增長(zhǎng) 10
圖表 8:網(wǎng)絡(luò)渠道成收看熱播劇最主要渠道 11
圖表 9:綜藝節(jié)目全年人均收視時(shí)長(zhǎng)基本維持穩(wěn)定 11
圖表 10:優(yōu)質(zhì)季播綜藝節(jié)目收視率逐期攀升 12
圖表 11:網(wǎng)絡(luò)自制劇多以喜劇愛(ài)情和劇情為主題,突出輕松氛圍 12
圖表 12:2007~2018 年網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)保持高速增長(zhǎng) 13
圖表 13:移動(dòng)端游戲用戶增速高于 P C端游戲(億人) 14
圖表 14:電競(jìng)賽事觀賽人次超越傳統(tǒng)體育賽事(萬(wàn)人) 14
圖表 15:2000-2014年全球電競(jìng)賽事比賽場(chǎng)次增長(zhǎng)迅猛 15
圖表 16:中超場(chǎng)均上座人次屢創(chuàng)新高 16
圖表 17:歷年北馬參賽人數(shù)(虛線 年份人數(shù)缺失) 16
圖表 18:大蕭條時(shí)期美國(guó)電影院數(shù)量維持高位 17
圖表 19:大蕭條前后美國(guó)電影觀影 人次達(dá)到高峰期 17
圖表 20:大蕭條時(shí)期喜劇電影對(duì)固定資產(chǎn)投資拉動(dòng)起明顯正向作用 18
圖表 21:20 世紀(jì)30 年代IMDb 高評(píng)分電影多為喜劇片 18
圖表 22:日本第三產(chǎn)業(yè)活動(dòng)指數(shù)電影院分項(xiàng)在金融危機(jī)階段保持穩(wěn)定 19
圖表 23:日本動(dòng)漫業(yè)在 90年代末及 2008年高速增長(zhǎng) 19
圖表 24:日本 GDP增速在 90年代末 及 2008 年暴跌 20
圖表 25:迪士尼營(yíng)收受 2008年金融危機(jī)影響甚微 21
圖表 26:迪士尼年入園人數(shù) 2008 年 僅出現(xiàn)微幅下跌 21
圖表 27:新常態(tài)下,最終消費(fèi)支出占 GDP比重上升 22
圖表 28:2005-2014年文娛產(chǎn)業(yè)固定投資完成額保持高速增長(zhǎng) 23
圖表 29:城鎮(zhèn)居民人均年度文化娛樂(lè)消費(fèi)支出占比穩(wěn)步上升 23
圖表 30:第三次生育高峰期位于 1980~1995 年間(‰) 24
圖表 31:80、90后業(yè)已成年,開(kāi)始步入消費(fèi)年代 25
圖表 32:90后消費(fèi)較 80后更注重自身偏好 25
圖表 33:90后擇業(yè)更注重發(fā)展前景和 個(gè)人興趣 26
圖表 34:90后離開(kāi)網(wǎng)絡(luò)后大多表示不適應(yīng)或不習(xí)慣 26
圖表 35:手機(jī)成為 90后首選上網(wǎng)方式 27
圖表 36:90后更關(guān)注娛樂(lè)方面的新聞 27
圖表 37:90后人群更偏好娛樂(lè)性更 強(qiáng)的綜藝節(jié)目 28
圖表 38:90 后和80 后登陸社交網(wǎng)站頻率和訪問(wèn)頁(yè)面數(shù)高于其他人群 28
圖表 39:90后表達(dá)欲望強(qiáng)烈 29
圖表 40:90后使用社交網(wǎng)絡(luò)媒體更注 重溝通表達(dá) 29
圖表 41:互聯(lián)網(wǎng)用戶使用時(shí)長(zhǎng)向移動(dòng)端遷徙明顯 30
圖表 42:4G替代 3G望重演 3G替代 2G 路徑(萬(wàn)臺(tái)) 30
圖表 43:2015.06 戶均月流量較 2013年初增長(zhǎng) 200% 31
圖表 44:2009~2013 年智能手機(jī)月流 量復(fù)合增速 97% 31
圖表 45:數(shù)據(jù)分析所面臨的數(shù)據(jù)源維度和規(guī)模不斷提升 32
圖表 46:2011~2018 年大數(shù)據(jù)市場(chǎng)營(yíng)收規(guī)模復(fù)合增速31.8% 33
圖表 47:大數(shù)據(jù)讓數(shù)字營(yíng)銷更精確 33
圖表 48:2012-2017年程序化購(gòu)買廣告市場(chǎng)規(guī)?焖僭鲩L(zhǎng) 34
圖表 49:移動(dòng)程序化購(gòu)買增速高于 PC端 35
圖表 50:2001~2011 年間Netflix DVD 訂閱人數(shù)復(fù)合增速高達(dá)50% 36
圖表 51:2012Q1~2015Q1 Netflix 付費(fèi)用戶規(guī)模不斷提升 37
圖表 52:2014H2 Netflix PC端下行流量遠(yuǎn)超同業(yè) 37
圖表 53:2014H2 Netflix 移動(dòng)端下行流量遠(yuǎn)超同業(yè) 37
圖表 54:Netflix 通過(guò)大數(shù)據(jù)洞察觀眾喜好,確定自制劇內(nèi)容 39
圖表 55:大數(shù)據(jù)重塑電影產(chǎn)業(yè)鏈 39
圖表 56:國(guó)內(nèi)主要社交媒體擁有海量用戶 40
圖表 57:網(wǎng)絡(luò)文學(xué)活躍用戶數(shù)不斷提升 40
圖表 58:2014 年電影受眾對(duì)小說(shuō)、游戲、動(dòng)漫改編電影觀影意愿較高 41
圖表 59:基于用戶數(shù)據(jù)分析洞察觀影受眾偏好,實(shí)現(xiàn)C2B 定制式制作 42
圖表 60:宣發(fā)渠道的演變朝網(wǎng)絡(luò)化、數(shù)據(jù)化和精準(zhǔn)化方向發(fā)展 42
圖表 61:逾七成觀影人群偏好在線購(gòu)票 43
圖表 62:十八大以來(lái)關(guān)于文化產(chǎn)業(yè)的重要政策 44
圖表 63:國(guó)內(nèi)文傳類公司打造國(guó)際傳媒巨頭的路徑 45
圖表 64:2014 年以來(lái)國(guó)內(nèi)熱播綜藝節(jié)目版權(quán)方多源自于韓國(guó)和歐洲 45
圖表 65:2014 綜藝節(jié)目網(wǎng)絡(luò)播放TOP25 版權(quán)來(lái)源多為引進(jìn) 46
圖表 66:我國(guó)主要文傳類上市公司(或其母公司)海外并購(gòu)?fù)顿Y標(biāo)的及合作內(nèi)容 46
圖表 67:2013 年1 月~2015 年5 月在線視頻播放覆蓋人數(shù)穩(wěn)步提升 48
圖表 68:2009~2018 年維持在線視頻行業(yè)快速增長(zhǎng) 49
圖表 69:網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷在電影宣發(fā)中作用不斷提升 49
圖表 70:2012~2018 年互聯(lián)網(wǎng)廣告市場(chǎng)規(guī)模高速增長(zhǎng) 49
圖表 71:2010-2018 年網(wǎng)絡(luò)媒體廣告 占比快速提升 50
圖表 72:電影票房多在上映后前兩周實(shí)現(xiàn)大部分票房 50
圖表 73:國(guó)外主要網(wǎng)絡(luò)院線及360 院線盈利模式對(duì)比 51
圖表 74:全球網(wǎng)絡(luò)院線市場(chǎng)規(guī)?焖僭鲩L(zhǎng) 51
圖表 75:觀影人群與在線視頻用戶高度重合 52
圖表 76:休閑體驗(yàn)消費(fèi)增速遠(yuǎn)超總消費(fèi)性支出增速 53
圖表 77:網(wǎng)絡(luò)零售額占社銷品零售總 額比重不斷提升 53
圖表 78:消費(fèi)者選擇線下購(gòu)物多與體驗(yàn)參與因素有關(guān) 53
圖表 79:第三代萬(wàn)達(dá)廣場(chǎng)更加注重餐 飲娛樂(lè)服務(wù)業(yè)態(tài) 54
圖表 80:線上和線下分發(fā)渠道的統(tǒng)一 55
圖表 81:2009~2014 年網(wǎng)絡(luò)文學(xué)用戶數(shù)及使用率提升 56
圖表 82:數(shù)字閱讀用戶付費(fèi)意識(shí)業(yè)已建立 56
圖表 83:2007~2014 年網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)改編電視劇表 57
圖表 84:2009~2014年網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)改編電視劇表 57
圖表 85:2013~2015年一季度網(wǎng)絡(luò)文學(xué)改編電視劇收視率TOP10 57
圖表 86:2015~2016年主要網(wǎng)絡(luò)文學(xué)改編電視劇列表 57
圖表 87:2015~2016 年主要網(wǎng)絡(luò)文學(xué)改編電影列表 58
圖表 88:IP 全面變現(xiàn)已成趨勢(shì) 58
圖表 89:國(guó)產(chǎn)電影續(xù)集往往有較好票房,IP 效應(yīng)明顯 59
圖表 90:《萬(wàn)萬(wàn)沒(méi)想到》兩年時(shí)間構(gòu)建IP 體系 60
圖表 91:星美控股自有影院數(shù)量快速擴(kuò)張 61
圖表 92:2013年中影星美影院數(shù)位居 全國(guó)第二 62
圖表 93:百度在電影產(chǎn)業(yè)鏈的布局以內(nèi)容和數(shù)據(jù)為核心 62
圖表 94:百度數(shù)據(jù)分析助力電影制作全流程 63
圖表 95:百度 LBS打造線下一站式 體驗(yàn)式娛樂(lè)消費(fèi) 64
圖表 96:阿里系在線票務(wù)市場(chǎng)份額遠(yuǎn)超競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手 65
圖表 97:《小時(shí)代》微博營(yíng)銷中明星效應(yīng)居核心位置 65
圖表 98:2015 年前21 周優(yōu)酷土豆在視頻網(wǎng)站市場(chǎng)份額中占據(jù)優(yōu)勢(shì) 66
圖表 99:阿里全面布局電影產(chǎn)業(yè)鏈,整合資源補(bǔ)齊內(nèi)容短板 67
圖表 100:2014Q3 騰訊旗下公司在數(shù)字閱讀市場(chǎng)份額合計(jì)超60% 68
圖表 101:騰訊:海量IP 資源構(gòu)筑內(nèi)容基礎(chǔ),社交媒體網(wǎng)絡(luò)打造宣發(fā)渠道 68
圖表 102:2007~2013 年間在線視頻網(wǎng)站版權(quán)費(fèi)用支出快速增長(zhǎng) 70
圖表 103:盜墓筆記播放指數(shù)在開(kāi)放會(huì)員觀看第一季全部視頻次日達(dá)到最高點(diǎn) 70
圖表 104:2014優(yōu)質(zhì)綜藝節(jié)目平均收視市場(chǎng)份額位居前列 71
圖表 105:2014衛(wèi)視季播節(jié)目網(wǎng)絡(luò)播放量TPO10 71
圖表 106:《奔跑吧兄弟》變現(xiàn)形式多樣化 72
圖表 107:《奔跑吧兄弟》手游發(fā)行之初排名蘋(píng)果游戲下載榜單前十 73
圖表 108:視頻平臺(tái)近年各類型自制節(jié)目覆蓋多種節(jié)目類型 73
圖表 109:2014網(wǎng)絡(luò)播放TOP10自制綜藝節(jié)目流量普遍在1.5億以上 74
圖表 110:綜藝節(jié)目網(wǎng)臺(tái)互動(dòng)進(jìn)化路徑 75
圖表 111:全球電競(jìng)收入規(guī)?焖贁U(kuò)張(億元) 75
圖表 112:2014年中國(guó)電競(jìng)收入規(guī)模 已達(dá) 300億(億) 76
圖表 113:2013-2018 中國(guó)電子競(jìng)技用戶規(guī)模擴(kuò)張(億) 76
圖表 114:2014-2015賽事獎(jiǎng)金池大幅增長(zhǎng) 77
圖表 115:國(guó)家政策對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)的支持力度近年來(lái)不斷加大 78
圖表 116:電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈以內(nèi)容生產(chǎn)、內(nèi)容制作和內(nèi)容傳播為主 78
圖表 117:國(guó)內(nèi)游戲公司主要承擔(dān)國(guó)外電競(jìng)游戲代理商職能 79
圖表 118:前十上市游戲公司收入排行,騰訊游戲位居第一(十億美元) 80
圖表 119:成熟模式下電競(jìng)賽事收入構(gòu)成均衡 81
圖表 120:NBA收入構(gòu)成中轉(zhuǎn)播權(quán)占 半壁江山 81
圖表 121:游戲直播行業(yè)主播效力平臺(tái)及身價(jià)估算 82
圖表 122:中韓游戲直播平臺(tái)功能對(duì)比 82
圖表 123:騰訊構(gòu)建英雄聯(lián)盟業(yè)余+職業(yè)賽事體系 83
圖表 124:游戲直播用戶購(gòu)買主播推 薦產(chǎn)品主要種類 83
圖表 125:退役電競(jìng)選手參加戰(zhàn)旗 TV真人秀節(jié)目 84
圖表 126:2014年手游用戶規(guī)模已超過(guò)頁(yè)游 84
圖表 127:手游用戶參與移動(dòng)電競(jìng)的意愿較高 85
圖表 128:到2020年AR/VR市場(chǎng)收入達(dá)到1500億美元,AR占比80% 86
圖表 129:AR設(shè)備應(yīng)用范圍遠(yuǎn)超VR設(shè)備 86
圖表 130:3D技術(shù)普及帶來(lái)電影銀幕向3D銀幕演進(jìn) 87
圖表 131:春晚“李宇春、李宇夏、李宇秋、李宇冬組合” 88
圖表 132:無(wú)中生有:虛擬IP初音未來(lái)演唱會(huì) 88
圖表 133:逝者重生:鄧麗君與周杰倫對(duì)唱 89
圖表 134:GoPro由硬件產(chǎn)品變身UGC視頻入口資源 90
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