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2015年中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈深度研究預測報告
2016-01-14
  • [報告ID] 62839
  • [關鍵詞] 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈深度研究預測報告
  • [報告名稱] 2015年中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈深度研究預測報告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2016/1/14
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報告簡介

報告目錄
2015年中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈深度研究預測報告
正文目錄
1、“硬件+軟件+內(nèi)容+應用”構建VR/AR 產(chǎn)業(yè)生態(tài) 5
1.1、VR/AR概述 5
1.2、VR/AR 市場巨大 9
1.3、VR/AR 產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)拐點,即將爆發(fā) 10
1.3.1、新一代的CPU、GPU、顯示技術、傳感技術進步支撐VR 行業(yè)發(fā)展 10
1.3.2、Facebook、google、蘋果、騰訊等巨頭大舉切入VR 13
1.3.3、虛擬現(xiàn)實的大公司可兩大類別 18
(1)成熟行業(yè)依據(jù)老業(yè)務的軟硬件優(yōu)勢向VR 復制 18
(2)新型VR 產(chǎn)業(yè)公司,包括生態(tài)型平臺型公司和初創(chuàng)型公司 19
1.4、游戲娛樂等需求顯現(xiàn),應用場景逐步成型 20
2、硬件分析:科技巨頭通過頭盔等硬件切入VR/AR 22
2.1、科技巨頭紛紛從硬件切入VR/AR 22
2.2、頭盔,還是頭盔—直通消費者、市場空間最大的VR 設備 23
2.2.1、眼鏡盒子,類似谷歌的cardboard 24
2.2.2、加了顯示屏的VR 眼鏡(三星的Gear VR) 27
2.2.3、PC 端VR 輸出設備 28
2.2.4、一體機VR 頭戴裝置 29
2.3、VR 輸入設備—最重要的參與工具 30
2.4、AR 設備可以比VR 更加炫酷 35
3、元器件分析 37
3.1、VR/AR 之芯片:出色的視頻處理才能帶來極致視覺體驗 39
3.1.1、視頻處理芯片在VR/AR 扮演關鍵角色 39
3.1.2、芯片廠商爭鋒,搶占VR/AR 先機 39
3.2、VR 之顯示:AMOLED 破解VR 暈眩難題 44
3.2.1、VR 導致眩暈的因素之一是延時 44
3.2.2、AMOLED 廠商已為VR 做好了準備 46
3.3、AR 之顯示:微投影將虛擬融入現(xiàn)實 48
3.3.1、微投技術將為AR 顯示扮演重要角色 48
3.3.2、DLP 技術TI 一家壟斷,LCoS 技術參與商較多 55
3.4、VR/AR 之傳感器:人機交互的核心 58
3.4.1、傳感技術是VR/AR 人機交互的核心 58
3.4.2、各大廠商已經(jīng)加緊布局傳感技術 63
4、內(nèi)容與應用分析 64
4.1、應用場景眾多,游戲產(chǎn)業(yè)率先破冰 66
4.2、動漫及主題公園產(chǎn)業(yè)與VR 可以實現(xiàn)無縫對接 71
4.3、VR 影視應用 73
4.4、VR/AR 直播漸行漸近 73
4.5、其他VR/AR 應用嶄露頭角 75
5、內(nèi)容分發(fā)分析:短看硬件打包,長看生態(tài)構建及線上線下變現(xiàn) 75
5.1、硬件+內(nèi)容制作+應用商店分發(fā)構建生態(tài)圈:代表廠商Oculus、微軟等 76
5.2、硬件+O2O 線上線下分發(fā):代表廠商三星、HTC、暴風科技等 77
5.3、VR 垂直分發(fā):傳統(tǒng)的視頻分發(fā)廠商具備優(yōu)勢 77
5.4、主題公園:VR 內(nèi)容線下分發(fā)及重復變現(xiàn)的重要平臺 78
6、投資策略分析 79
6.1、VR 硬件終端需要內(nèi)容和產(chǎn)業(yè)鏈支撐,小生態(tài)廠商具備發(fā)展機會 79
6.2、芯片、AMOLED、微投影等核心元器件具備成長空間 80
6.3、游戲、動漫將成為VR 內(nèi)容制作的突破口 81
6.4、生態(tài)圈廠商、線上線下體驗模式具備更多機會 81

圖表目錄
圖表 1:VR 技術體驗空中飛行 6
圖表 2:VR 技術體驗恐龍島 6
圖表 3:VR 市場即將完成市場啟動期,進入高速發(fā)展期 6
圖表 4:AR 技術實現(xiàn)虛擬試衣鏡 7
圖表 5:AR 技術實現(xiàn)鯊魚從地面飛躍出來的情景 8
圖表 6:AR 市場正處于市場啟動期 8
圖表 7:VR/AR 未來市場空間巨大 9
圖表 8:2020 年全球AR/VR 市場規(guī)模及構成 10
圖表 9:VR 的主要系統(tǒng)構成 11
圖表 10:VR 的技術處理路徑 11
圖表 11:CPU 主頻快速提升使得VR 運算能力不再成問題 12
圖表 12:GPU 運算能力提升速度遠大于CPU 12
圖表 13:2014-2015年VR/AR 風險投資日趨活躍 13
圖表 14:VR/AR 投資額及投資領域構成 14
圖表 15:全球VR/AR 陣營 15
圖表 16:近年來VR/AR 軟硬件廠商產(chǎn)品發(fā)布及投融資動向 16
圖表 17:近年來VR/AR 內(nèi)容及應用廠商投融資動向 17
圖表 18:消費者對科技產(chǎn)品的體驗需求持續(xù)進化 20
圖表 19:VR 游戲具備更強的代入感 20
圖表 20:VR 在游戲、商業(yè)、體育、醫(yī)學、康復訓練、社交等領域需求顯著 21
圖表 21:VR/AR 設備精彩紛呈,無論是科技巨頭還是初創(chuàng)企業(yè)都紛紛開發(fā)相關設備 22
圖表 22:VR–AR 硬件設備構成及主要關鍵硬件 23
圖表 23:VR 頭盔式設備將實現(xiàn)爆發(fā)式增長 24
圖表 24:google 的眼鏡盒子是最簡易的VR 顯示設備 24
圖表 25:暴風魔鏡需要配套手機完成VR 內(nèi)容支持 25
圖表 26:暴風魔鏡具備國內(nèi)最大的VR 資源庫 26
圖表 27:暴風魔眼VR 全景社區(qū) 26
圖表 28:三星的Gear VR 是加了顯示屏的眼鏡盒子 27
圖表 29:Oculus Rift 頭戴裝置 28
圖表 30:HTC VIVE 頭戴裝置 28
圖表 31:OMIMO 的Uranus one 一體機VR 裝置 29
圖表 32:動作捕捉類VR 輸入裝置(動作代入) 30
圖表 33:Oculus Rift 頭戴裝置 32
圖表 34:HTC VIVE 頭戴裝置 33
圖表 35:鍵盤、方向盤類 VR 輸入裝置(動作控制) 33
圖表 36:AR 利用投影原理實現(xiàn)三維構圖 35
圖表 37:AR 增強現(xiàn)實技術原理圖 35
圖表 38:微軟hololens 增強現(xiàn)實(AR)眼鏡 36
圖表 39:hololens 系統(tǒng)構成 36
圖表 40:微軟hololens 增強現(xiàn)實(AR)眼鏡使用體驗 36
圖表 41:Oculus Rift 的推薦硬件配置 37
圖表 42:VR 和AR 硬件配置 38
圖表 43:視頻處理芯片解決VR/AR 海量數(shù)據(jù)的處理與傳輸 39
圖表 44:NVIDIA Gameworks VR 主要技術 40
圖表 45:AMD LiquidVR 技術包含四大全新功能 40
圖表 46:高通Snapdragon 820 擁有出色的視頻處理能力 41
圖表 47:820 內(nèi)部集成的GPU 圖像處理能力提升40% 41
圖表 48:瑞芯微全系列芯片,RK3288 已用于VR 解決方案 42
圖表 49:全志科技主要系列芯片,H8/A80 已用于VR 解決方案 43
圖表 50:VR 設備延時主要取決于四大因素 44
圖表 51:顯示屏是延時的最主要因素,延時占比達69% 44
圖表 52:AMOLED 顯示屏是解決顯示延時的重要途徑 45
圖表 53:VR 主流產(chǎn)品采用AMOLED 顯示屏 46
圖表 54:全球AMOLED 產(chǎn)能比重變化(含預測) 47
圖表 55:中國主要AMOLED 產(chǎn)能拓展情況 47
圖表 56:光學透視式顯示增強現(xiàn)實裝置的工作原理 48
圖表 57:視頻透視式顯示增強現(xiàn)實裝置的工作原理 49
圖表 58:投影器件在光學式AR 應用示意圖 49
圖表 59:Google Glass 采用微投顯示的原理示意圖 50
圖表 60:投影器件汽車HUD 上應用 50
圖表 61:F16戰(zhàn)斗機的全息顯示 51
圖表 62:LCD 和LOoS 投影原理 52
圖表 63:DLP 投影原理 52
圖表 64:LCD、DLP、LCoS 主要性能對比 53
圖表 65:LCD 和LCoS 的色域明顯寬廣 53
圖表 66:蘋果“自適應投影儀”專利 54
圖表 67:蘋果“自適應投影儀”專利可以用于購買服務 54
圖表 68:TI DLP Pico 0.47 英寸TRP 全高清1080p 芯片組 55
圖表 69:最新應用TI DLP Pico 的產(chǎn)品 55
圖表 70:3M 推出的以LCOS 芯片為基礎的微型光機 56
圖表 71:美光推出單芯片微顯示屏 57
圖表 72:微軟Kinect 功能拆解示意圖 59
圖表 73:微軟Kinect 采集數(shù)據(jù)進行建模識別 59
圖表 74:Lighthouse 激光追蹤系統(tǒng)內(nèi)置兩個激光發(fā)射器 60
圖表 75:Lighthouse 激光追蹤系統(tǒng)掃射房間示意圖 60
圖表 76:Oculus Rift DK2 機身的紅外紅點用于定位追蹤 61
圖表 77:Oculus 使用紅外攝像頭實現(xiàn)實時位置追蹤 61
圖表 78:FOVE 可以檢測出用戶對于場景最為關注的是哪部分 62
圖表 79:FOVE 三步實現(xiàn)對畫面內(nèi)容鎖定與互動 62
圖表 80:海外巨頭在VR/AR 傳感技術的布局 63
圖表 81:虛擬現(xiàn)實視覺傳感器 64
圖表 82:G-motion 的工作原理 64
圖表 83:VR 用于游戲產(chǎn)業(yè) 65
圖表 84:VR 用于體育產(chǎn)業(yè) 65
圖表 85:VR 建模游戲 66
圖表 86:VR 射擊游戲 66
圖表 87:知名的VR 游戲開發(fā)團隊及其產(chǎn)品和獲得融資情況 67
圖表 88:《鬼吹燈》虛擬現(xiàn)實開發(fā)大賽 68
圖表 89:中國首屆VR 游戲開發(fā)者大賽 68
圖表 90:VR 模擬高空飛行 69
圖表 91:VR 體驗恐怖游戲 69
圖表 92:VR 賽車游戲 69
圖表 93:VR 模擬冬季運動 70
圖表 94:VR 成人游戲在美國市場發(fā)展迅猛 70
圖表 95:2015 年獲得融資的部分動漫公司 72
圖表 96:全球VR 電影依舊匱乏 73
圖表 97:VR 體育比賽直播 73
圖表 98:VR 演唱會直播 74
圖表 99:以迪斯尼為參考,看VR 內(nèi)容分發(fā) 76
圖表 100:全球VR/AR 主題公園常年火爆 78
圖表 101:VR 體驗虛擬戰(zhàn)場主題公園 78
圖表 102:VR 體驗動漫主題公園 79
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