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2015-2016年中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢預(yù)測調(diào)研報告
2016-02-18
  • [報告ID] 63343
  • [關(guān)鍵詞] 動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢預(yù)測調(diào)研報告
  • [報告名稱] 2015-2016年中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢預(yù)測調(diào)研報告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2016/2/18
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報告簡介

報告目錄
2015-2016年中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢預(yù)測調(diào)研報告
正文目錄
1、國漫發(fā)展迎黃金時代 4
1.1、國產(chǎn)動漫發(fā)展歷程 4
1.2、國產(chǎn)動漫發(fā)展現(xiàn)狀 5
1.3、國產(chǎn)動漫崛起主要因素分析 7
1.3.1、需求端:代際變遷助力動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展 7
1.3.2、供給端:定位漸趨合理,產(chǎn)業(yè)鏈完善指日可期 9
1.3.3、資金端:投融資形式多樣、動漫業(yè)獲資本熱捧 11
1.4、對比日漫:人氣仍需積累,成長空間廣闊 14
2、解剖動漫產(chǎn)業(yè)鏈:IP 為核,內(nèi)容為王,衍生盈利 16
2.1、IP 為核心:構(gòu)建動漫生態(tài)體系 17
2.2、內(nèi)容為王:劇情和人設(shè)是動漫之魂 19
2.3、衍生產(chǎn)品:產(chǎn)業(yè)鏈盈利關(guān)鍵 21
2.3.1、動漫游戲:產(chǎn)業(yè)鏈衍生變現(xiàn)的重要渠道 21
2.3.2、動漫玩具:傳統(tǒng)玩具為主,互聯(lián)網(wǎng)玩具或成風(fēng)口 23
2.3.3、動漫電影:市場高速增長,大圣歸來迎新紀(jì)元 25
3、全球主要動漫強(qiáng)國產(chǎn)業(yè)分析 26
3.1、韓國動漫產(chǎn)業(yè):幾經(jīng)波折從低潮走向卓越 27
3.1.1、政府強(qiáng)大扶持國產(chǎn)動畫新生 28
3.1.2、新媒體引領(lǐng)韓國動漫產(chǎn)業(yè)站上風(fēng)口 28
3.1.3、不走尋常路創(chuàng)新動漫產(chǎn)業(yè)鏈 30
3.2、日本:看傳統(tǒng)動漫強(qiáng)國之路 31
3.2.1、日本動漫市場細(xì)分成就繁榮 31
3.2.2、環(huán)環(huán)相扣周密布局打造精品動漫產(chǎn)業(yè) 31
3.3、美國動漫:拿來主義也能創(chuàng)造品牌神話 32
3.3.1、美國帝國式動漫產(chǎn)業(yè)模式 34
3.4、借鑒美日韓中國動漫騰飛在即 35
3.4.1、市場細(xì)分后來者也能居上 35
3.4.2、全新視角探索中國特色動漫產(chǎn)業(yè)鏈 36
4、VR 動漫:動漫產(chǎn)業(yè)的未來 36
4.1、VR 動漫產(chǎn)業(yè)結(jié)合的現(xiàn)實(shí)狀況 37
4.2、VR 動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的瓶頸 38
4.2.1、交互性差、用戶體驗(yàn)差 38
4.2.2、價格高而實(shí)用性低,價格低用戶留存度低 39
4.2.3、內(nèi)容不夠豐富,可選擇性低 39
4.3、VR 動漫產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展突破點(diǎn) 40
4.3.1、互動動漫 40
4.3.2、動漫衍生 40
4.2.3、沉浸式桌游 41
4.2.4、主題公園 41
4.4、中國動漫擁抱VR 新技術(shù) 42
4.4.1、擁抱VR 新技術(shù)將掀起視效革命 42
4.4.2、擁抱VR 現(xiàn)有IP 視頻玩轉(zhuǎn)沉浸體驗(yàn) 43
5、投資邏輯及主要公司 43
5.1、投資邏輯 43
5.2、主要公司 44
5.2.1、奧飛動漫 44
5.2.2、美盛文化 45
5.2.3、萬家文化 47
6、發(fā)展風(fēng)險 48


圖表目錄
圖表 1:我國傳統(tǒng)動漫發(fā)展局限圖 5
圖表 2:2012-2015 年國產(chǎn)動畫電影票房及增長情況 6
圖表 3:2010-2015 年票房超5000 萬國產(chǎn)動畫(單位:個) 6
圖表 4:2015 年二次元用戶年齡結(jié)構(gòu)(單位:%) 7
圖表 5:2015 中國二次元用戶職業(yè)分布(單位:%) 8
圖表 6:2015 年二次元用戶父母對用戶喜歡ACG 的態(tài)度(單位:%) 8
圖表 7:《大圣歸來》、《小時代4 》百度搜索指數(shù)變化情況 9
圖表 8:2015 中國動漫用戶入坑時間調(diào)查 9
圖表 9:《喜洋洋》系列電影票房 10
圖表 10:近年知名成人向國產(chǎn)動漫豆瓣評分(單位:分) 10
圖表 11:2009-2015 我國動漫產(chǎn)業(yè)衍生品規(guī)模(單位:億元) 11
圖表 12:動漫衍生品市場結(jié)構(gòu) 11
圖表 13:近兩年中國動漫企業(yè)主要并購事件 12
圖表 14:近兩年新三板掛牌的動漫企業(yè) 12
圖表 15:我國動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)今發(fā)展 13
圖表 16:有妖氣與騰訊動漫界面 14
圖表 17:騰訊動漫平臺日榜、周榜、月榜的熱門漫畫 14
圖表 18:騰訊動漫官方論壇之動漫公社 14
圖表 19:用戶最喜歡的二次元作品Top10 占比(單位:%) 15
圖表 20:2015 年中國二次元用戶對國產(chǎn)動漫的態(tài)度 15
圖表 21:動漫產(chǎn)業(yè)鏈 16
圖表 22:以IP 為核心的動漫生態(tài)體系 17
圖表 23:IP 粉絲效應(yīng)示意圖 18
圖表 24:《十萬個冷笑話》的粉絲效應(yīng)圖 19
圖表 25:2015 年中國二次元用戶為某一部動漫入坑的姿勢(單位:%) 19
圖表 26:《西游記之大圣歸來》與《熊出沒之奪寶熊兵》劇照 20
圖表 27:2015 年中國二次元用戶認(rèn)為國產(chǎn)動漫的不足之處(單位:%) 20
圖表 28:2011-2013 我國動漫產(chǎn)業(yè)細(xì)分行業(yè)產(chǎn)值規(guī)模 (單位:億元) 21
圖表 29:2007-2015 我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模及增長率 22
圖表 30:秦時明月品牌衍生的游戲產(chǎn)品 22
圖表 31:奧飛動漫潮流玩具 23
圖表 32:小龍斯佩羅玩具 24
圖表 33:智能玩具研究表 25
圖表 34:2005-2017 我國動漫電影票房總收入及所占總票房比例 26
圖表 35:大圣歸來與西方經(jīng)典動漫形象對比 26
圖表 36:韓國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程 27
圖表 37:韓國政府各部門扶持舉措 28
圖表 38:2015 全球信息化發(fā)展綜合水平排名 29
圖表 39:2015 世界寬帶速度排名 29
圖表 40:韓國動漫產(chǎn)業(yè)鏈及商業(yè)模式 30
圖表 41:日本動漫市場成長模型 31
圖表 42:日本動漫產(chǎn)業(yè)格局 32
圖表 43:日本動漫冗長復(fù)雜的產(chǎn)業(yè)鏈 32
圖表 44:《功夫熊貓》IP 產(chǎn)業(yè)鏈開發(fā) 33
圖表 45:美國動漫產(chǎn)業(yè)運(yùn)營模式和盈利模式 34
圖表 46:VR/AR 動漫產(chǎn)業(yè)模式 37
圖表 47:迪斯尼VR 布局 38
圖表 48:VR 動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展瓶頸 39
圖表 49:VR/AR 動漫布局 42
圖表 50:追光動畫首部運(yùn)用VR 技術(shù)的動畫影片《小門神》、《少年阿凡提》 43
圖表 51:奧飛動漫收購圖 44
圖表 52:公司各主營業(yè)務(wù)毛利率(單位:%) 46
圖表 53:2014 年公司主營業(yè)務(wù)收入結(jié)構(gòu)圖 46
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