歡迎您光臨中國(guó)的行業(yè)報(bào)告門戶弘博報(bào)告!
分享到:
2016-2022年中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)運(yùn)營(yíng)格局與發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告
2016-04-01
  • [報(bào)告ID] 65259
  • [關(guān)鍵詞] 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)運(yùn)營(yíng)格局 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)預(yù)測(cè)報(bào)告
  • [報(bào)告名稱] 2016-2022年中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)運(yùn)營(yíng)格局與發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2016/4/1
  • [報(bào)告頁數(shù)] 頁
  • [報(bào)告字?jǐn)?shù)] 字
  • [圖 表 數(shù)] 個(gè)
  • [報(bào)告價(jià)格] 印刷版7500 電子版7800 印刷+電子8000
  • [傳真訂購]
加入收藏 文字:[    ]
報(bào)告簡(jiǎn)介

報(bào)告目錄
2016-2022年中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)運(yùn)營(yíng)格局與發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告

第一章 虛擬物品交易概述10
1.1 虛擬產(chǎn)品概念10
1.2 虛擬產(chǎn)品類別10
1.2.1 按虛擬產(chǎn)品種類分類10
1.2.2 按虛擬產(chǎn)品行業(yè)應(yīng)用分類11
1.2.3 按虛擬產(chǎn)品用途&功能分類11
1.2.4 按虛擬產(chǎn)品虛擬化程度分類13
1.3 虛擬產(chǎn)品的價(jià)值14
1.4 虛擬產(chǎn)品的特征15

第二章 全球虛擬物品交易業(yè)務(wù)發(fā)展現(xiàn)狀18
2.1 全球游戲市場(chǎng)規(guī)模分析18
2.1.1 網(wǎng)游戲市場(chǎng)規(guī)模18
2.1.2 端游市場(chǎng)規(guī)模20
2.1.3 頁游市場(chǎng)規(guī)模20
2.1.4 手游戲市場(chǎng)規(guī)模21
2.2 全球虛擬物品(游戲)市場(chǎng)發(fā)展概況22
2.2.1 虛擬物品(游戲)交易渠道22
2.2.2 虛擬物品(游戲)交易平臺(tái)22
2.2.3 虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)品24
2.2.4 虛擬物品(游戲)產(chǎn)品載體24
2.2.5 虛擬物品(游戲)交易終端25
2.2.6 虛擬物品(游戲)交易服務(wù)商25
2.3 全球虛擬物品(游戲)交易主要國(guó)家發(fā)展情況26
2.3.1 美國(guó)26
2.3.2 韓國(guó)27
2.3.3 日本28
2.3.4 主要投資兼并事件28
2.4 全球虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)29

第三章 中國(guó)虛擬物品交易業(yè)務(wù)發(fā)展現(xiàn)狀31
3.1 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)基礎(chǔ)環(huán)境分析31
3.1.1 網(wǎng)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析及預(yù)測(cè)31
3.1.2 端游市場(chǎng)規(guī)模分析及預(yù)測(cè)32
3.1.3 頁游市場(chǎng)規(guī)模分析及預(yù)測(cè)33
3.1.4 手游戲市場(chǎng)規(guī)模分析及預(yù)測(cè)33
3.2 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r34
3.2.1 虛擬物品(游戲)交易渠道34
3.2.2 虛擬物品(游戲)交易平臺(tái)35
3.2.3 虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)品36
3.2.4 虛擬物品(游戲)產(chǎn)品載體36
3.2.5 虛擬物品(游戲)交易終端36
3.2.6 虛擬物品(游戲)交易服務(wù)商37
3.3 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)37
3.3.1 虛擬物品(游戲)服務(wù)商市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局37
3.3.2 虛擬物品(游戲)交易平臺(tái)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局38
3.3.3 虛擬物品(游戲)交易渠道市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局38
3.3.4 虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)品市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局39
3.4 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)發(fā)展驅(qū)動(dòng)力及阻力39
3.4.1 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)發(fā)展驅(qū)動(dòng)力39
3.4.2 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)發(fā)展阻力40
3.5 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)41
3.5.1 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)規(guī)模分析及預(yù)測(cè)41
3.5.2 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易細(xì)分市場(chǎng)規(guī)模分析及預(yù)測(cè)41

第四章 虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)業(yè)鏈分析42
4.1 產(chǎn)業(yè)鏈組成42
4.2 產(chǎn)業(yè)鏈關(guān)鍵廠商價(jià)值分析42
4.2.1 游戲開發(fā)商42
4.2.2 游戲運(yùn)營(yíng)商42
4.2.3 虛擬物品交易服務(wù)提供商42
4.2.4 玩家43
4.2.5 代練43

第五章 虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)商業(yè)模式分析45
5.1 C2B2C模式45
5.1.1 業(yè)務(wù)模式45
5.1.2 營(yíng)銷模式45
5.1.3 運(yùn)營(yíng)模式46
5.2 B2C模式47
5.2.1 業(yè)務(wù)模式47
5.2.2 營(yíng)銷模式48
5.2.3 運(yùn)營(yíng)模式50
5.3 C2C模式50
5.3.1 業(yè)務(wù)模式50
5.3.2 營(yíng)銷模式50
5.3.3 運(yùn)營(yíng)模式53
5.4 大運(yùn)營(yíng)模式對(duì)比分析57

第六章 虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)用戶研究59
6.1 虛擬物品(游戲)目標(biāo)用戶群體定位59
6.1.1 目標(biāo)用戶基本用戶特征定位59
6.1.2 目標(biāo)用戶終端及通信特征定位59
6.2 虛擬物品(游戲)目標(biāo)用戶產(chǎn)品定位60
6.2.1 目標(biāo)用戶游戲類型偏好60
6.2.2 目標(biāo)用戶游戲載體偏好(網(wǎng)游、頁游、端游、手游)61
6.2.3 目標(biāo)用戶虛擬物品(游戲)偏好61
6.3 虛擬物品(游戲)目標(biāo)用戶渠道購買行為62
6.3.1 平臺(tái)渠道購買行為62
6.3.2 專業(yè)渠道購買行為63
6.3.3 代理、批發(fā)渠道購買行為63
6.3.4 個(gè)人渠道購買行為64
6.4 虛擬物品(游戲)目標(biāo)用戶付費(fèi)價(jià)格65
6.4.1 按游戲虛擬物品下用戶付費(fèi)意愿及價(jià)格65
6.4.2 按游戲種類條件下用戶付費(fèi)意愿及價(jià)格66
6.4.3 按游戲獲取渠道下用戶付費(fèi)意愿及價(jià)格66
6.4.4 按游戲載體終端下用戶付費(fèi)意愿及價(jià)格67
6.5 虛擬物品(游戲)目標(biāo)用戶滿意度68
6.5.1 游戲虛擬物品種類滿意度68
6.5.2 虛擬交易物品承載游戲類型滿意度69
6.5.3 游戲虛擬物品體驗(yàn)滿意度69
6.5.4 游戲虛擬物品價(jià)格滿意度70
6.5.5 游戲虛擬物品獲取渠道滿意度71

第七章 典型虛擬物品(游戲)交易服務(wù)商案例研究72
7.1 國(guó)外典型虛擬物品交易服務(wù)平臺(tái)72
7.1.1 Ebay72
7.1.2 IGE76
7.1.3 itembay78
7.1.4 Secondlife78
7.1.5 其他92
7.2 中國(guó)典型虛擬物品交易服務(wù)平臺(tái)93
7.2.1 淘寶網(wǎng)93
7.2.2 YX93
7.2.3 魔游游95

第八章 虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)分析97
8.1 虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)品發(fā)展趨勢(shì)97
8.2 虛擬物品(游戲)交易應(yīng)用發(fā)展趨勢(shì)97
8.3 虛擬物品(游戲)交易終端發(fā)展趨勢(shì)98
8.4 虛擬物品(游戲)交易渠道發(fā)展趨勢(shì)99
8.5 虛擬物品(游戲)交易服務(wù)商發(fā)展趨勢(shì)99
8.6 虛擬物品(游戲)商業(yè)模式發(fā)展趨勢(shì)101
8.7 虛擬物品(游戲)投資機(jī)會(huì)分析104


圖表目錄
圖表 1 2012-2015年全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析18
圖表 2 2012-2015年全球端游市場(chǎng)規(guī)模分析20
圖表 3 2012-2015年全球頁游市場(chǎng)規(guī)模分析20
圖表 4 2012-2015年全球手游戲市場(chǎng)規(guī)模分析21
圖表 5 全球虛擬物品(游戲)交易終端25
圖表 6 主要投資兼并事件28
圖表 7 2012-2015年全球虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)30
圖表 8 2012-2015年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析31
圖表 9 2012-2015年中國(guó)端游市場(chǎng)規(guī)模分析32
圖表 10 2012-2015年中國(guó)頁游市場(chǎng)規(guī)模分析33
文字:[    ] [ 打印本頁 ] [ 返回頂部 ]
1.客戶確定購買意向
2.簽訂購買合同
3.客戶支付款項(xiàng)
4.提交資料
5.款到快遞發(fā)票