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2016年中國虛擬現(xiàn)實(shí)商業(yè)模式與應(yīng)用場景深度調(diào)研報(bào)告
2016-05-04
  • [報(bào)告ID] 66521
  • [關(guān)鍵詞] 虛擬現(xiàn)實(shí)商業(yè)模式與應(yīng)用場景深度調(diào)研報(bào)告
  • [報(bào)告名稱] 2016年中國虛擬現(xiàn)實(shí)商業(yè)模式與應(yīng)用場景深度調(diào)研報(bào)告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2016/5/4
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報(bào)告簡介

報(bào)告目錄
2016年中國虛擬現(xiàn)實(shí)商業(yè)模式與應(yīng)用場景深度調(diào)研報(bào)告

正文目錄
1、全球VR 市場格局和發(fā)展趨勢    5
1.1、全球VR 市場格局    5
1.1.1、VR 產(chǎn)業(yè)將會(huì)朝標(biāo)準(zhǔn)化、開放性的方向發(fā)展    5
1.1.2、VR 產(chǎn)業(yè)鏈逐步成形    6
1.2、頭顯設(shè)備三大流派各有應(yīng)用場景,競合發(fā)展    6
1.2.1、短期內(nèi)PC 頭盔是VR 深度體驗(yàn)工具    7
1.2.2、手機(jī)盒子是大眾普及產(chǎn)品    9
1.2.3、VR/AR 一體機(jī)是新一代計(jì)算平臺(tái)    11
1.3、感應(yīng)及輸入外設(shè)聚焦眼球、手勢和動(dòng)作    12
1.3.1、頭部:感應(yīng)系統(tǒng)將更加精密    13
1.3.2、手部:傳統(tǒng)輸入設(shè)備沉浸感差    15
1.3.3、全身:位置感應(yīng)和動(dòng)作捕捉    16
1.4、全景攝像行業(yè)朝專業(yè)與家用兩極發(fā)展    18
1.4.1、VR 視頻制作需要全景攝像解決方案    18
1.4.2、專業(yè)攝像設(shè)備廣泛應(yīng)用于商業(yè)視頻制作領(lǐng)域    19
1.4.3、家用全景攝像設(shè)備進(jìn)入市場    21
1.5、游戲、影視、直播三分內(nèi)容制作天下    21
1.5.1、游戲:成熟度最高,百款大作年內(nèi)登陸主流平臺(tái)    21
1.5.2、影視:成熟度居中,視頻聚合平臺(tái)初具規(guī)模,多款影視App 上線    23
1.5.3、視頻直播:成熟度較低,受限于圖像處理能力和網(wǎng)絡(luò)傳輸速度    25
1.6、行業(yè)應(yīng)用使VR 無處不在    26
2、VR 產(chǎn)業(yè)典型商業(yè)模式及投資前景    27
2.1、生態(tài)型:閉環(huán)模式與開源模式各具優(yōu)勢    28
2.1.1、閉環(huán)模式以硬件為核心,開源模式以開發(fā)平臺(tái)為核心    28
2.1.2、閉環(huán)模式下硬件用戶規(guī)模與應(yīng)用開發(fā)規(guī)模相輔相成    29
2.1.3、開源模式下第三方軟硬件廠商匯集同一平臺(tái),建立行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)    30
2.2、平臺(tái)型:用戶量為根本,用戶服務(wù)和供應(yīng)商關(guān)系是運(yùn)營重點(diǎn)    30
2.2.1、VR 平臺(tái)是內(nèi)容入口和溝通用戶與開發(fā)者的紐帶    30
2.2.2、泛內(nèi)容綜合平臺(tái)依托于硬件設(shè)備,受限于設(shè)備兼容性    31
2.2.3、垂直平臺(tái)主要依托內(nèi)容制作公司,面向特定用戶群    32
2.3、產(chǎn)品型:硬件市場競爭激烈,細(xì)分市場填補(bǔ)空白    33
2.4、技術(shù)型:核心技術(shù)逐步運(yùn)用于主流設(shè)備,行業(yè)應(yīng)用解決方案是未來市場開拓領(lǐng)域    35
2.4.1、核心技術(shù)研發(fā)公司價(jià)值巨大。未來將逐步被硬件廠商整合    35
2.4.2、行業(yè)解決方案是當(dāng)前市場盲點(diǎn)    36
2.5、國內(nèi)VR 市場代表公司    36
2.5.1、多個(gè)趨勢預(yù)示國內(nèi)VR 市場前景良好    36
2.5.2、國內(nèi)VR 產(chǎn)業(yè)代表公司一覽    38
3、VR 內(nèi)容的應(yīng)用場景及代表性公司    40
3.1、游戲能夠最好體現(xiàn)VR 特點(diǎn),有望率先爆發(fā)    40
3.1.1、VR 游戲再造一個(gè)全球百億美金細(xì)分市場    40
3.1.2、VR 游戲需要全新制作模式    43
3.1.3、游戲題材百花齊放,射擊、冒險(xiǎn)成為當(dāng)下主流    46
3.1.4、大型高質(zhì)量游戲適合體驗(yàn)式消費(fèi),移動(dòng)游戲起到啟蒙作用    47
3.2、影視:全新的拍攝模式帶來全新的視覺體驗(yàn)    48
3.2.1、VR 影視顛覆技術(shù)和內(nèi)容上徹底顛覆傳統(tǒng)影視    48
3.2.2、短視頻和風(fēng)景類視頻是新階段VR 視頻內(nèi)容的最佳呈現(xiàn)方式    50
3.2.3、VR 視頻制作創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)領(lǐng)先,好萊塢緊隨潮流試水VR    51
3.3、VR 細(xì)分領(lǐng)域應(yīng)用不斷出現(xiàn),直播、秀場、裝飾等用途前景廣闊    54
3.3.1、直播是視頻的另外一種形式,能夠產(chǎn)生真實(shí)體驗(yàn)但缺少互動(dòng)    54
3.3.2、直播結(jié)合VR 產(chǎn)生全新的體驗(yàn)效果。    55
3.3.3、VR 技術(shù)給房地產(chǎn)行業(yè)提供了全新的商業(yè)模式    57
4、VR/AR 代表公司    59
4.1、順網(wǎng)科技    59
4.2、奧飛娛樂    62
4.3、華策影視    63
4.4、暴風(fēng)科技    64
4.5、愷英網(wǎng)絡(luò)    66
4.6、聯(lián)絡(luò)互動(dòng)    67


圖表目錄
圖表 1:國外VR 產(chǎn)業(yè)代表公司    6
圖表 2:VR 頭顯主流設(shè)備介紹    7
圖表 3:全球市場VR 設(shè)備出貨量預(yù)測(不包括Cardboard類手機(jī)VR 設(shè)備)    7
圖表 4:全球市場VR 頭盔設(shè)備營收和均價(jià)    8
圖表 5:Oculus Rift:成名已久,用戶體驗(yàn)出色    8
圖表 6:HTC Vive:配置高端 ,位置感應(yīng)系統(tǒng)全球領(lǐng)先    9
圖表 7:三星Gear VR:中高端手機(jī)VR 代表產(chǎn)品    10
圖表 8:谷歌紙盒:適宜推廣的簡易VR 模型    11
圖表 9:微軟 HoloLens:增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)一體機(jī)    12
圖表 10:Magic Leap    12
圖表 11:感應(yīng)及輸入設(shè)備發(fā)展方向    13
圖表 12:眼球追蹤技術(shù)在VR 頭顯設(shè)備中    14
圖表 13:凝視優(yōu)先級(jí)現(xiàn)象技術(shù)識(shí)別用戶視覺核心    14
圖表 14:Oculus 研發(fā)中的手勢捕捉系統(tǒng)    16
圖表 15:Leap Motion 基于VR 的手控傳感新技術(shù)    16
圖表 16:HTC VIVE 配套Lighthouse 位置捕捉系統(tǒng)    17
圖表 17:YOST Lab 的動(dòng)作捕捉系統(tǒng)    18
圖表 18:全景攝像行業(yè)包括硬件、軟件、服務(wù)三大部分    19
圖表 19:國外全景攝像代表公司    19
圖表 20:videostitch 銷售的360 度攝像組件    20
圖表 21:Oculus Rift 附帶卡通冒險(xiǎn)游戲Lucky’s Tale    22
圖表 22:HTC Vive 附帶建造類游戲Fantastic Contraption    22
圖表 23:CGI 動(dòng)畫全景視頻Evolution of Verse    23
圖表 24:紀(jì)實(shí)全景視頻Clouds over Sidra    24
圖表 25:國外領(lǐng)先VR 影視制作代表工作室    25
圖表 26:VR 技術(shù)應(yīng)用于神經(jīng)醫(yī)學(xué)治療    27
圖表 27:VR 技術(shù)用于模擬訓(xùn)練    27
圖表 28:感應(yīng)及輸入設(shè)備發(fā)展方向    28
圖表 29:閉環(huán)和開源模式比較    28
圖表 30:游戲平臺(tái)Steam 在商店首頁推廣VR 產(chǎn)品    32
圖表 31:Steam 商店支持用戶使用標(biāo)簽篩選    32
圖表 32:截至2015 第一季度,全球30 余款知名VR 設(shè)備在銷售或開發(fā)中    34
圖表 33:2018 年VR 輸入設(shè)備市場規(guī)模超7 億美元    34
圖表 34:核心技術(shù)應(yīng)用于VR 設(shè)備,再通過行業(yè)解決方案向市場推廣    35
圖表 35:國內(nèi)市場手機(jī)出貨量    37
圖表 36:國內(nèi)市場移動(dòng)端VR 手機(jī)盒子出貨量預(yù)測    37
圖表 37:國內(nèi)VR 產(chǎn)業(yè)代表公司    38
圖表 38:2015 年中國游戲行業(yè)增速20%    40
圖表 39:2015 中國手游行業(yè)增速48%    41
圖表 40:2015 年中國頁游行業(yè)增速21%    41
圖表 41:2015 中國端游行業(yè)增速6%    42
圖表 42:VR 游戲帶來第一視角的沉浸感    42
圖表 43:VR 游戲需要多種新型外設(shè)裝備    43
圖表 44:VR 游戲設(shè)計(jì)引擎簡介    44
圖表 45:國內(nèi)VR 游戲公司    45
圖表 46:Oculus Rift 首發(fā)游戲一覽    47
圖表 47:詹姆斯拍攝的Oculus 視頻    48
圖表 48:谷歌VR 視頻《Help》    48
圖表 49:傳統(tǒng)影視拍攝現(xiàn)場    50
圖表 50:VR 拍攝設(shè)備讓演員無法確定鏡頭位置    50
圖表 51:VR 風(fēng)景類視頻    51
圖表 52:Jaunt VR 發(fā)展歷程    52
圖表 53:蘭亭數(shù)字主要作品    53
圖表 54:NextVR 直播NBA 比賽    54
圖表 55:演講通過VR 進(jìn)行直播    54
圖表 56:2014 年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模1108 億元    55
圖表 57:國內(nèi)VR 直播行業(yè)投資情況匯總    56
圖表 58:唱吧3D 直播間    57
圖表 59:VR 樣板間看房    58
圖表 60:美屋365 虛擬房    58
圖表 61:順網(wǎng)科技與HTC(宏達(dá)通訊)合作推廣VR 頭戴設(shè)備    59
圖表 62:與宏達(dá)通訊合作推廣VR 頭戴設(shè)備體驗(yàn)?zāi)M假設(shè)收入預(yù)測    61
圖表 63:奧飛娛樂VR 生態(tài)圈布局    62
圖表 64:暴風(fēng)科技VR 全產(chǎn)業(yè)鏈布局    64

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