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2016-2022年中國網絡游戲市場前景預測及發(fā)展趨勢分析報告
2016-07-28
  • [報告ID] 71505
  • [關鍵詞] 網絡游戲市場前景 網絡游戲市場
  • [報告名稱] 2016-2022年中國網絡游戲市場前景預測及發(fā)展趨勢分析報告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2016/7/28
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報告簡介

報告目錄
2016-2022年中國網絡游戲市場前景預測及發(fā)展趨勢分析報告

第一章   網絡游戲概述17
1.1網絡游戲17
1.1.1網絡游戲定義17
1.1.2網絡游戲與單機游戲17
1.1.3網絡游戲產業(yè)鏈18
1.2網絡游戲的分類19
1.2.1主流網絡游戲19
1.2.2按存在形式分類20
1.2.3按地圖和人物維度分類20
1.3網絡游戲行業(yè)20
1.3.1網絡游戲行業(yè)主管部門20
1.3.2行業(yè)主要法律法規(guī)及政策21

第二章2013-2015年中國網絡游戲發(fā)展環(huán)境分析27
2.1中國網絡游戲發(fā)展的經濟環(huán)境27
2.1.1中國GDP增長分析27
2.1.2居民收入與消費分析27
2.1.32015年1-9月宏觀經濟運行分析30
2.1.4網絡游戲的社會經濟作用分析33
2.2中國網絡游戲發(fā)展的互聯(lián)網及通信環(huán)境34
2.2.12015年中國互聯(lián)網基礎資源現(xiàn)狀概述34
2.2.2網游對IDC行業(yè)的技術推動作用分析38
2.2.32015年中國手機用戶規(guī)模全球第一39
2.2.4移動通信與傳統(tǒng)互聯(lián)網的融合趨勢42
2.2.5網絡融合的促進作用分析44
2.3中國網絡游戲發(fā)展的政策環(huán)境45
2.3.1 《信息產業(yè)科技發(fā)展“十二五”規(guī)劃和2020年中長期規(guī)劃綱要》45
2.3.2 《2009-2015年電子信息產業(yè)調整和振興規(guī)劃》48
2.3.32015年中國網游出版審批辦法明確48
2.3.42015年金融支持文化產業(yè)的政策出臺49
2.3.5中國網絡游戲分級制度的探索50
2.4中國網絡游戲發(fā)展的社會環(huán)境52
2.4.12015年中國人口現(xiàn)狀分析52
2.4.22015年中國網民規(guī)模增長趨勢分析54
2.4.3網絡游戲對未成年人的負面影響58
2.4.4中國正在加強網絡游戲的市場監(jiān)管59

第三章2013-2015年全球網絡游戲產業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析61
3.12013-2015年全球網絡游戲發(fā)展概況61
3.1.12015年全球網絡游戲市場規(guī)模分析61
3.1.2全球網絡游戲的市場格局分析62
3.1.3全球主要區(qū)域網絡游戲分級制度介紹62
3.1.42012年3D游戲將主導視頻游戲市場63
3.22013-2015年全球主要國家網絡游戲產業(yè)發(fā)展分析64
3.2.12015年美國網絡游戲消費規(guī)模分析64
3.2.22015年美國虛擬物品市場擴大65
3.2.32015年歐洲網絡游戲市場規(guī)模分析65
3.2.32015年韓國出臺網絡游戲管理新政66
3.2.4韓國網絡游戲發(fā)展模式及經驗總結66
3.2.52015年日本網絡游戲產業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析71

第四章2013-2015年中國網絡游戲產業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析73
4.1中國網絡游戲產業(yè)發(fā)展概述73
4.1.1中國網絡游戲行業(yè)發(fā)展周期性分析73
4.1.2中國網絡游戲行業(yè)盈利模式74
4.1.32002-2015年中國網游畫面的變遷分析75
4.22015年中國網絡游戲市場發(fā)展現(xiàn)狀分析76
4.2.12015年中國網絡游戲市場規(guī)模分析76
4.2.22015年中國網絡游戲產品特色分析77
4.2.3中國網絡游戲的競爭格局分析78
4.2.42015年中國網絡游戲市場份額分析81
4.32015年中國網絡游戲發(fā)展現(xiàn)狀分析84
4.3.12015年三季度網絡游戲市場規(guī)模分析84
4.3.22015年三季度網絡游戲市場集中度分析84
4.3.32015年三季度主要網絡游戲網站分析86
4.3.42015年三季度網絡游戲廣告投入分析87
4.42015年中國網絡游戲出口現(xiàn)狀分析88
4.4.1中國網絡游戲出口產業(yè)鏈分析88
4.4.2中國網絡游戲出口主要模式分析91
4.4.32015年中國網絡游戲出口規(guī)模分析93
4.4.42015年中國網絡游戲出口市場份額分析93
4.4.52015年中國網絡游戲企業(yè)出口案例統(tǒng)計94
4.52013-2015年中國兒童青少年網游市場發(fā)展現(xiàn)狀分析95
4.5.12004-2015年中國兒童網絡游戲產品分析95
4.5.2中國兒童青少年網游市場的興起分析96
4.5.32015年兒童青少年網游市場調研分析98
4.5.4中國兒童青少年網游市場發(fā)展特征分析101
4.5.5兒童青少年網游的市場監(jiān)管體系分析103
4.62013-2015年中國網絡游戲市場發(fā)展動態(tài)分析103
4.6.1中國網絡游戲出版自主研發(fā)實力分析103
4.6.22015年《魔獸世界》事件的影響分析104
4.6.32015年中國啟動網絡游戲兩大工程105
4.6.42015年免費網游成主流消費模式106
4.72015年中國網絡游戲行業(yè)主要投資事件分析108
4.7.1主要投資事件列表108
4.7.2中青寶創(chuàng)業(yè)板上市109
4.7.3北極光投資聯(lián)易互動109
4.7.4泛城科技獲得風險投資109
4.7.5178游戲投資3DMGAME110
4.7.6中國網絡游戲企業(yè)加速海外收購111
4.8中國網絡游戲產業(yè)存在的問題及對策分析112
4.8.1中國網絡游戲市場發(fā)展難點分析112
4.8.2中國網絡游戲產業(yè)發(fā)展的威脅分析114
4.8.3中國網絡游戲產業(yè)發(fā)展的對策分析115
4.8.4兒童青少年網游市場的監(jiān)管措施分析117

第五章2015年中國網頁游戲市場發(fā)展現(xiàn)狀分析119
5.1網頁游戲相關概述119
5.1.1網頁游戲定義119
5.1.2網頁游戲分類119
5.2中國網頁游戲的運營和盈利模式分析119
5.2.1中國網頁游戲運營模式分析119
5.2.2中國網頁游戲盈利模式分析121
5.2.3運營模式和盈利模式的創(chuàng)新分析122
5.32013-2015年中國網頁游戲市場發(fā)展環(huán)境分析122
5.3.1網頁游戲發(fā)展的技術推動因素分析122
5.3.2網頁游戲行業(yè)的投資現(xiàn)狀分析123
5.3.32015年中國網頁游戲自律組織成立124
5.3.42015年網頁游戲“金頁獎”公布125
5.42013-2015年中國網頁游戲市場發(fā)展特征分析126
5.4.12013-2015年中國網頁游戲市場規(guī)模分析126
5.4.22015年中國網頁游戲用戶規(guī)模分析127
5.4.3手機WAP游戲將成市場亮點128
5.4.4網頁游戲的媒體價值分析128
5.4.5大型網絡游戲與網頁游戲融合128
5.4.62015年中國網頁游戲發(fā)展趨勢分析129
5.5中國網頁游戲市場存在的問題及對策分析130
5.5.1網頁游戲技術研發(fā)中存在的問題130
5.5.2網頁游戲市場運營中存在的問題131
5.5.3網頁游戲市場宣傳中存在的問題132
5.5.4中國網頁游戲市場開發(fā)對策分析132

第六章2015年中國手機游戲市場發(fā)展現(xiàn)狀分析134
6.1手機游戲簡介134
6.1.1手機游戲定義134
6.1.2手機游戲的分類134
6.1.3手機游戲盈利模式137
6.1.4手機游戲推廣渠道137
6.22013-2015年中國手機游戲市場發(fā)展現(xiàn)狀分析138
6.2.1中國手機游戲發(fā)展的影響因素分析138
6.2.22013-2015年中國手機游戲市場規(guī)模分析140
6.2.32015年中國手機游戲用戶規(guī)模分析141
6.2.4中國手機游戲網站競爭格局分析144
6.2.5中國手機游戲開發(fā)人才需求熱145
6.32013-2015年中國手機游戲市場發(fā)展動態(tài)分析146
6.3.12015年中國手游企業(yè)積極開發(fā)國際市場146
6.3.22015年中國手游“金游獎”公布148
6.3.32015年中國手機游戲市場成熟度分析149
6.42013-2015年中國手機游戲發(fā)展存在的問題及對策150
6.4.1 手機游戲品質成市場發(fā)展瓶頸150
6.4.2 手機游戲市場的監(jiān)管問題150
6.4.3 中國手機游戲產業(yè)發(fā)展的建議152

第七章2015年中國大型網絡游戲消費者調研分析155
7.12015年中國大型網絡游戲用戶分析155
7.1.1中國大型網絡游戲用戶規(guī)模及分布155
7.1.2中國網絡游戲用戶城鄉(xiāng)分布156
7.22015年中國大型網絡游戲用戶特征156
7.2.1中國大型網絡游戲用戶性別結構156
7.2.2中國大型網絡游戲用戶年齡結構157
7.2.3中國大型網絡游戲用戶職業(yè)結構158
7.2.4中國大型網絡游戲用戶收入結構158
7.2.5中國大型網絡游戲用戶游戲年齡159
7.2.6中國大型網絡游戲用戶網齡結構160
7.32015年中國大型網絡游戲使用行為分析160
7.3.1中國大型網絡游戲用戶使用地點160
7.3.2中國大型網絡游戲用戶首先使用地點161
7.3.3中國大型網絡游戲用戶使用時間161
7.3.4中國大型網絡游戲用戶信息獲取途徑162
7.42015年中國大型網絡游戲用戶產品使用行為163
7.4.1中國大型網絡游戲用戶玩伴數量163
7.4.2中國大型網絡游戲用戶使用原因163
7.4.3中國大型網絡游戲用戶選擇新產品原因164
7.4.4中國大型網絡游戲使用目的165
7.4.5中國大型網絡游戲產品用戶流失因素166
7.52015年中國大型網絡游戲用戶消費行為分析166
7.5.1中國大型網絡游戲用戶消費構成166
7.5.2中國大型網絡游戲用戶花費167
7.5.3中國大型網絡游戲付費用戶消費來源167
7.5.4中國大型網絡游戲用戶收入結構168
7.5.5中國大型網絡游戲用戶付費模式偏好168
7.5.6中國大型網絡游戲用戶消費方式169
7.62015年中國網絡游戲產品調研分析170
7.6.1中國網絡游戲運營商MMOG用戶規(guī)模170
7.6.2中國大型網絡游戲類型用戶滲透170
7.6.3中國網絡游戲用戶使用MMOG數量分析171
7.6.4中國大型網絡游戲單用戶使用壽命分析172
7.6.5中國大型網絡游戲產品滲透率172

第八章2015年中國網頁游戲用戶調研分析174
8.12015年中國整體網頁游戲用戶屬性特征174
8.1.1整體網頁游戲用戶性別特征174
8.1.2整體網頁游戲用戶年齡特征174
8.1.3整體網頁游戲用戶職業(yè)特征175
8.1.4整體網頁游戲用戶學歷特征176
8.1.5整體網頁游戲用戶收入特征176
8.22015年中國整體網頁游戲用戶行為特征177
8.2.1網頁游戲用戶信息獲取渠道177
8.2.2網頁游戲用戶使用設備178
8.2.3網頁游戲用戶使用地點179
8.32015年中國整體網頁游戲互聯(lián)網背景特征180
8.3.1用戶網頁游戲使用年限180
8.3.2用戶整體游戲使用年限181
8.3.3網頁游戲用戶游戲類型重合狀況181
8.3.4網頁游戲用戶互聯(lián)網使用年限182
8.3.5網頁游戲用戶互聯(lián)網服務使用183
8.42015年中國社交網頁游戲用戶特征184
8.4.1社交網頁游戲用戶性別結構184
8.4.2社交網頁游戲用戶年齡結構184
8.4.3社交網頁游戲用戶職業(yè)結構185
8.4.4社交網頁游戲用戶收入結構186
8.4.5社交網頁游戲產品使用形式186
8.4.6社交網頁游戲用戶使用網站187
8.4.7社交網頁游戲產品使用次數和時間188
8.4.8社交網頁游戲用戶花費189
8.4.9社交網頁游戲信息獲取渠道191
8.4.10社交網頁游戲使用地點191
8.4.11社交網頁游戲用戶使用設備192
8.4.12社交網頁游戲用戶瀏覽器使用狀況193
8.52015年中國社交網頁游戲用戶背景194
8.5.1社交網頁游戲用戶與其它電腦游戲的重合度194
8.5.2社交網頁游戲用戶網頁游戲年齡195
8.5.3社交網頁游戲用戶總體游戲年齡195
8.5.4社交網頁游戲廣告狀況196
8.5.5社交類網站用戶使用功能197
8.5.6社交網頁游戲用戶網站黏合度198
8.62015年中國大型網頁游戲用戶行為狀況198
8.6.1大型網頁游戲用戶性別結構198
8.6.2大型網頁游戲用戶年齡結構199
8.6.3大型網頁游戲用戶職業(yè)結構200
8.6.4大型網頁游戲用戶收入結構200
8.6.5大型網頁游戲用戶登錄次數201
8.6.6大型網頁游戲用戶使用時間201
8.6.7大型網頁游戲用戶使用原因202
8.6.8大型網頁游戲用戶花費狀況202
8.6.9大型網頁游戲信息獲取渠道203
8.6.10大型網頁游戲用戶瀏覽器使用狀況204
8.6.11大型網頁游戲生命周期204
8.6.12大型網頁游戲產品放棄原因205
8.6.13大型網頁游戲用戶題材偏好206
8.6.14大型網頁游戲用戶類型偏好206
8.6.15大型網頁游戲用戶與其他電腦游戲重合度207
8.6.16大型網頁游戲用戶網頁游戲年齡208
8.6.17大型網頁游戲用戶游戲年齡209
8.6.18大型網頁游戲互聯(lián)網使用年限209
8.6.19大型網頁游戲用戶互聯(lián)網使用狀況209

第九章2015年中國手機游戲用戶調研分析211
9.12015年中國手機游戲用戶基本屬性分析211
9.1.1手機游戲用戶性別分布211
9.1.2手機游戲用戶年齡分布211
9.1.3手機游戲用戶所在區(qū)域分布212
9.1.4手機游戲用戶教育程度214
9.1.5手機游戲用戶個人月收入分布215
9.1.6手機游戲用戶職業(yè)分布215
9.22015年中國手機游戲用戶參與游戲的屬性分析217
9.2.1手機游戲用戶使用的手機品牌分布217
9.2.2手機游戲用戶黏性分析217
9.2.3手機游戲用戶活躍程度及流失原因219
9.2.4手機游戲用戶每月的手機上網花費220
9.2.5手機游戲用戶參與手機游戲的時間分析221
9.2.6手機游戲用戶參與手機游戲的場所分析222
9.32015年中國手機網絡游戲用戶使用行為分析222
9.3.1用戶不選擇手機網絡游戲的原因分析222
9.3.2用戶偏好的手機游戲風格和題材223
9.3.3用戶獲知手機網絡游戲的渠道224
9.3.4手機網游用戶付費對比225
9.3.5手機網游用戶月均消費226
9.3.6單款手機網絡游戲費用支付意愿228
9.3.7手機網游用戶的支付方式228
9.3.8用戶每天參與手機網游的時間段分布229
9.3.9用戶單個手機網游周期230
9.3.10手機網游用戶態(tài)度對比分析230
9.3.11用戶最期望的手機網絡游戲功能231
9.3.12用戶期望的手機網絡游戲附屬功能232
9.3.13手機網游用戶在線活動研究233
9.3.143G對于手機網游帶來的影響234

第十章2013-2015年國外網絡游戲重點企業(yè)分析236
10.1動視暴雪(ActivisionBlizzard)236
10.1.1公司簡介236
10.1.22015年暴雪并購動視分析237
10.1.32015年公司經營情況分析237
10.1.42015年動視暴雪游戲業(yè)務市場分析239
10.1.52015年暴雪戰(zhàn)網游戲平臺將整合240
10.2任天堂(NINTENDO)241
10.2.1公司簡介241
10.2.22015年財年公司經營情況242
10.2.32015年任天堂谷歌聯(lián)手推出游戲243
10.2.42015年全球游戲機排行榜分析243
10.3育碧(UbiSoftEntertainment)244
10.3.1公司簡介244
10.3.22013-2015財年公司經營情況245
10.3.32015年育碧推出環(huán)保游戲包裝246
10.3.42015年育碧中國市場發(fā)展計劃247
10.4美國EA公司247
10.4.1公司簡介247
10.4.22015年公司成為世界500強企業(yè)248
10.4.32015年財年公司經營情況249
10.4.42015年度公司新作發(fā)售計劃250
10.4.5EA中國市場開發(fā)計劃251

第十一章2013-2015年中國網絡游戲重點企業(yè)分析252
11.1中青寶網252
11.1.1公司簡介252
11.1.22015年公司經營情況分析253
11.1.3中青寶網游出版核心競爭力分析254
11.1.42015年公司經營計劃255
11.2上海盛大網絡256
11.2.1企業(yè)簡介256
11.2.22015年公司經營情況分析258
11.2.32015年盛大網絡游戲業(yè)務發(fā)展分析258
11.2.42015年盛大與兩企業(yè)結盟聯(lián)合營銷259
11.3 北京完美時空260
11.3.1 公司簡介260
11.3.22015年企業(yè)經營情況分析263
11.3.32015年完美時空加大內容投入264
11.3.4完美時空的精品化路線分析265
11.3.5完美時空海外市場表現(xiàn)分析266
11.4網易公司266
11.4.1企業(yè)簡介266
11.4.2網易游戲發(fā)展歷程分析267
11.4.32015年公司經營情況分析268
11.5第九城市268
11.5.1公司簡介268
11.5.2第九城市發(fā)展歷程分析269
11.5.32015年公司經營情況271
11.5.42015年第九城市三大戰(zhàn)略部署分析273
11.6網龍274
11.6.1公司簡介274
11.6.22015年公司經營情況277
11.6.3公司未來發(fā)展展望279
11.7金山281
11.7.1公司簡介281
11.7.2金山網游發(fā)展歷程分析281
11.7.32015年公司經營情況284

第十二章2016-2022年中國網絡游戲產業(yè)發(fā)展前景286
12.12016-2022年中國網絡游戲市場規(guī)模預測286
12.1.1中國網絡游戲市場規(guī)模預測286
12.1.22016-2022年中國網游出口規(guī)模預測287
12.22016-2022年中國網絡游戲發(fā)展趨勢分析288
12.2.1游戲創(chuàng)新和市場細分288
12.2.2與其他文化產業(yè)的融合288
12.2.3網游衍生品的發(fā)展契機288

第十三章2016-2022年中國網絡游戲投資分析290
13.12016-2022年中國網絡游戲投資風險分析290
13.1.1政策風險290
13.1.2市場風險290
13.1.3技術風險291
13.1.4知識產權保護風險291
13.22016-2022年中國網絡游戲投資建議291
13.2.1積極開發(fā)女性用戶市場291
13.2.2自主創(chuàng)新是關鍵292
13.2.3農村消費市場的拓展292
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