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2016-2022年中國虛擬現實行業(yè)發(fā)展趨勢及發(fā)展前景分析報告
2017-02-14
  • [報告ID] 88185
  • [關鍵詞] 虛擬現實行業(yè)發(fā)展 虛擬現實行業(yè)
  • [報告名稱] 2016-2022年中國虛擬現實行業(yè)發(fā)展趨勢及發(fā)展前景分析報告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2017/2/17
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報告簡介

報告目錄
2016-2022年中國虛擬現實行業(yè)發(fā)展趨勢及發(fā)展前景分析報告
第一章 虛擬現實相關概述
第一節(jié) 虛擬現實概述
一、虛擬現實定義
二、虛擬現實技術特征
(一)沉浸性
(二)交互性
(三)想象性
第二節(jié) 虛擬現實產業(yè)概述
一、虛擬現實產業(yè)發(fā)展基礎
二、虛擬現實應用領域
三、虛擬現實產業(yè)鏈

第二章 中國虛擬現實產業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
第一節(jié) 2015年中國經濟發(fā)展環(huán)境分析
一、中國GDP增長情況分析
二、工業(yè)經濟發(fā)展形勢分析
三、社會固定資產投資分析
四、全社會消費品零售總額
五、城鄉(xiāng)居民收入增長分析
六、居民消費價格變化分析
第二節(jié) 中國虛擬現實產業(yè)政策環(huán)境分析
一、行業(yè)監(jiān)管管理體制
二、行業(yè)相關政策分析
(一)“互聯網+”行動
(二)三網融合政策
三、上下游產業(yè)政策影響
第三節(jié) 中國虛擬現實產業(yè)技術環(huán)境分析
一、行業(yè)技術發(fā)展概況
二、行業(yè)技術發(fā)展現狀
(一)顯示技術
(二)跟蹤技術
(三)輸入輸出技術
第四節(jié) 中國虛擬現實產業(yè)社會環(huán)境分析
一、主流消費群體特征
二、娛樂消費需求
三、大眾市場認知

第三章 虛擬現實產業(yè)發(fā)展狀況分析
第一節(jié) 國際虛擬現實產業(yè)發(fā)展分析
一、各國研究進展
二、消費者認知分析
三、產品應用現狀
四、市場規(guī)模分析
五、企業(yè)投資布局
第二節(jié) 中國虛擬現實產業(yè)發(fā)展分析
一、產業(yè)發(fā)展歷程
二、產業(yè)發(fā)展現狀
三、商業(yè)模式分析
四、市場需求分析
五、市場發(fā)展趨勢
第三節(jié) 中國虛擬現實產業(yè)競爭分析
一、市場主體分析
二、企業(yè)布局情況
三、初創(chuàng)公司融資
第四節(jié) 虛擬現實技術存在的問題
一、硬件交互及體驗亟待提升
二、內容制作成本高
三、適用場景未充分開拓
四、行業(yè)缺乏統(tǒng)一標準
第五節(jié) 中國虛擬現實產業(yè)發(fā)展策略
一、技術研發(fā)建議
二、政策支持建議
三、規(guī)范市場秩序
四、制定產品標準

第四章 虛擬現實產業(yè)硬件設備市場分析
第一節(jié) 虛擬現實硬件設備產業(yè)發(fā)展綜述
一、硬件設備發(fā)展狀況
二、硬件領域關鍵技術
三、硬件設備商盈利模式
四、主流設備發(fā)展方向
五、科技巨頭積極布局
六、硬件設備市場規(guī)模
第二節(jié) 虛擬現實細分硬件設備發(fā)展現狀
一、輸入設備發(fā)展分析
二、輸出設備發(fā)展分析
三、頭戴顯示設備分析

第五章 虛擬現實內容開發(fā)市場分析
第一節(jié) 虛擬現實內容開發(fā)市場綜述
一、內容開發(fā)現狀
二、內容消費場景
三、內容制作狀況
四、內容市場規(guī)模
第二節(jié) 虛擬現實游戲開發(fā)分析
一、市場發(fā)展現狀
二、市場需求狀況
三、市場發(fā)展趨勢
第三節(jié) 虛擬現實動漫開發(fā)分析
一、市場發(fā)展綜述
二、場景應用分析
三、發(fā)展模式分析
第四節(jié) 虛擬現實視頻制作開發(fā)分析
一、市場發(fā)展綜述
二、市場發(fā)展狀況
三、細分市場分析
第五節(jié) 虛擬現實其他開發(fā)內容分析
一、工業(yè)制造
二、醫(yī)療行業(yè)
三、智能汽車
四、航天軍工行業(yè)
五、房地產行業(yè)
六、旅游行業(yè)
七、教育行業(yè)
八、城市規(guī)劃
九、社交通訊
十、電子/虛擬商務和廣告

第六章 虛擬現實內容分發(fā)市場分析
第一節(jié) 虛擬現實內容分發(fā)平臺發(fā)展綜述
一、主要平臺類型
二、市場競爭格局
三、未來發(fā)展方向
第二節(jié) 虛擬現實內容分發(fā)模式分析
一、硬件+內容制作+應用商店分發(fā)模式
二、硬件+O2O線上線下分發(fā)模式
三、內容付費+廣告+線下體驗模式
四、虛擬現實垂直分發(fā)模式
五、主題公園模式
第三節(jié) 虛擬現實主要內容分發(fā)平臺介紹
一、應用商店類
二、網站分發(fā)類
三、相關服務類
第四節(jié) 虛擬現實內容分發(fā)平臺需求分析
一、開發(fā)軟件需求
二、內容分發(fā)需求
三、云服務需求
四、大數據需求

第七章 虛擬現實主要產品分析
第一節(jié) 頭戴式Mobile VR產品
一、Gear VR
二、Cardboard
三、Dream VR
四、暴風魔鏡
五、靈境
第二節(jié) 頭戴式PC/主機VR產品
一、Oculus Rift
二、Project Morpheus
三、OSVR Hacker Dev Kit
四、Vive
五、LeVR COOL1
六、3 Glasses
第三節(jié) 頭戴式AR產品
一、Google Glass
二、HoloLens全息眼鏡

第八章 國內外虛擬現實行業(yè)重點企業(yè)競爭力分析
第一節(jié) 國外虛擬現實行業(yè)企業(yè)競爭力分析
一、企業(yè)一
(一)企業(yè)發(fā)展基本情況
(二)企業(yè)主要產品分析
(三)企業(yè)經營狀況分析
(四)企業(yè)銷售網絡布局
(五)企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
二、企業(yè)二
(一)企業(yè)發(fā)展基本情況
(二)企業(yè)主要產品分析
(三)企業(yè)經營狀況分析
(四)企業(yè)銷售網絡布局
(五)企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
三、企業(yè)三
(一)企業(yè)發(fā)展基本情況
(二)企業(yè)主要產品分析
(三)企業(yè)經營狀況分析
(四)企業(yè)銷售網絡布局
(五)企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
四、企業(yè)四
(一)企業(yè)發(fā)展基本情況
(二)企業(yè)主要產品分析
(三)企業(yè)經營狀況分析
(四)企業(yè)銷售網絡布局
(五)企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
五、企業(yè)五
(一)企業(yè)發(fā)展基本情況
(二)企業(yè)主要產品分析
(三)企業(yè)經營狀況分析
(四)企業(yè)銷售網絡布局
(五)企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
第二節(jié) 國內虛擬現實行業(yè)企業(yè)競爭力分析
一、企業(yè)一
(一)企業(yè)發(fā)展基本情況
(二)企業(yè)主要產品分析
(三)企業(yè)經營狀況分析
(四)企業(yè)銷售網絡布局
(五)企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
二、企業(yè)二
(一)企業(yè)發(fā)展基本情況
(二)企業(yè)主要產品分析
(三)企業(yè)經營狀況分析
(四)企業(yè)銷售網絡布局
(五)企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
三、企業(yè)三
(一)企業(yè)發(fā)展基本情況
(二)企業(yè)主要產品分析
(三)企業(yè)經營狀況分析
(四)企業(yè)銷售網絡布局
(五)企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
四、企業(yè)四
(一)企業(yè)發(fā)展基本情況
(二)企業(yè)主要產品分析
(三)企業(yè)經營狀況分析
(四)企業(yè)銷售網絡布局
(五)企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
五、企業(yè)五
(一)企業(yè)發(fā)展基本情況
(二)企業(yè)主要產品分析
(三)企業(yè)經營狀況分析
(四)企業(yè)銷售網絡布局
(五)企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析

第九章 2016-2022年中國虛擬現實產業(yè)發(fā)展前景及投資機會分析
第一節(jié) 2016-2022年中國虛擬現實產業(yè)發(fā)展前景及趨勢
一、2016-2022年中國虛擬現實產業(yè)發(fā)展前景分析
二、2016-2022年中國虛擬現實產業(yè)發(fā)展趨勢分析
三、2016-2022年中國虛擬現實產業(yè)前景預測分析
第二節(jié) 2016-2022年中國虛擬現實產業(yè)投資機會分析
第三節(jié) 2016-2022年中國虛擬現實產業(yè)投資風險分析
一、產業(yè)政策風險
二、市場競爭風險
三、技術風險分析
第四節(jié) 2016-2022年中國虛擬現實產業(yè)投資策略及建議
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