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2016-2022年中國虛擬現實市場供需格局與發(fā)展趨勢分析報告
2017-02-15
  • [報告ID] 88430
  • [關鍵詞] 虛擬現實市場供需 虛擬現實市場
  • [報告名稱] 2016-2022年中國虛擬現實市場供需格局與發(fā)展趨勢分析報告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2017/2/15
  • [報告頁數] 頁
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報告簡介

報告目錄
2016-2022年中國虛擬現實市場供需格局與發(fā)展趨勢分析報告

第一章 虛擬現實相關概述
1.1 虛擬現實介紹
1.1.1 虛擬現實定義
1.1.2 虛擬現實發(fā)展特征
1.2 虛擬現實發(fā)展歷程
1.2.1 萌芽階段
1.2.2 實現階段
1.2.3 逐步完善階段
1.3 虛擬現實的類型
1.3.1 桌面式虛擬現實
1.3.2 沉浸式虛擬現實
1.3.3 分布式虛擬現實
1.3.4 增強虛擬現實
1.4 虛擬現實產業(yè)鏈分析
1.4.1 產業(yè)鏈全景
1.4.2 產業(yè)鏈上游
1.4.3 產業(yè)鏈中游
1.4.4 產業(yè)鏈下游

第二章 2014-2016年虛擬現實產業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
2.1 政策環(huán)境
2.1.1 “互聯網+”行動
2.1.2 三網融合政策
2.1.3 相關產業(yè)政策
2.2 經濟環(huán)境
2.2.1 國民經濟發(fā)展態(tài)勢
2.2.2 工業(yè)經濟運行狀況
2.2.3 電子信息產業(yè)規(guī)模
2.2.4 信息經濟作用
2.2.5 信息化發(fā)展水平
2.3 社會環(huán)境
2.3.1 主流消費群特征
2.3.2 娛樂消費需求
2.3.3 大眾市場認知

第三章 2014-2016年虛擬現實產業(yè)發(fā)展分析
3.1 2014-2016年國際虛擬現實產業(yè)分析
3.1.1 各區(qū)域發(fā)展狀況
3.1.2 各國研究進展
3.1.3 消費者認知分析
3.1.4 產品應用現狀
3.2 2014-2016年中國虛擬現實產業(yè)現狀
3.2.1 產業(yè)發(fā)展成就
3.2.2 產業(yè)政策分析
3.2.3 商業(yè)模式分析
3.3 2014-2016年中國虛擬現實產業(yè)競爭分析
3.3.1 市場主體分析
3.3.2 企業(yè)布局情況
3.3.3 企業(yè)動態(tài)分析
3.4 2014-2016年中國虛擬現實市場分析
3.4.1 市場發(fā)展狀況
3.4.2 市場需求點分析
3.4.3 市場發(fā)展趨勢
3.5 虛擬現實技術存在的問題
3.5.1 硬件交互及體驗亟待提升
3.5.2 內容制作成本高
3.5.3 適用場景未充分開拓
3.5.4 行業(yè)缺乏統(tǒng)一標準
3.6 虛擬現實產業(yè)發(fā)展策略
3.6.1 技術研發(fā)建議
3.6.2 政策支持建議
3.6.3 規(guī)范市場秩序
3.6.4 制定產品標準

第四章 2014-2016年虛擬現實關鍵技術分析
4.1 技術概況
4.1.1 技術標準分析
4.1.2 技術發(fā)展階段
4.1.3 專利申請規(guī)模
4.2 顯示技術
4.2.1 廣角立體顯示
4.2.2 投影技術
4.2.3 結構光技術
4.2.4 光飛時間技術
4.2.5 多角成像技術
4.3 跟蹤技術
4.3.1 體感識別技術
4.3.2 手勢識別技術
4.3.3 眼球跟蹤技術
4.4 輸入輸出技術
4.4.1 立體聲
4.4.2 觸覺反饋技術
4.4.3 語音輸入輸出

第五章 2014-2016年虛擬現實產業(yè)發(fā)展基礎分析
5.1 電子產業(yè)發(fā)展周期
5.1.1 電子產品周期
5.1.2 PC產業(yè)周期
5.1.3 智能手機周期
5.1.4 3D電影發(fā)展周期
5.1.5 新技術共同點
5.2 互聯網為虛擬現實提供新的實現模式
5.2.1 互聯網產業(yè)發(fā)展基礎
5.2.2 互聯網經濟發(fā)展規(guī)模
5.2.3 互聯網細分市場格局
5.2.4 互聯網產業(yè)發(fā)展趨勢
5.2.5 在虛擬現實中的應用
5.3 云計算為虛擬現實提供技術支持
5.3.1 云計算產業(yè)發(fā)展概況
5.3.2 云計算產業(yè)發(fā)展規(guī)模
5.3.3 云計算產業(yè)發(fā)展特征
5.3.4 在虛擬現實中的應用
5.4 虛擬現實時代要求更高的數據價值
5.4.1 大數據產業(yè)發(fā)展概況
5.4.2 大數據產業(yè)發(fā)展規(guī)模
5.4.3 大數據產業(yè)發(fā)展特征
5.4.4 在虛擬現實中的應用
5.5 虛擬現實時代創(chuàng)造新的交互方式
5.5.1 人機交互產業(yè)發(fā)展概況
5.5.2 人機交互產業(yè)技術發(fā)展
5.5.3 人機交互產業(yè)發(fā)展趨勢
5.5.4 在虛擬現實中的應用

第六章 2014-2016年增強現實產業(yè)發(fā)展分析
6.1 虛擬現實與增強現實產業(yè)關系分析
6.1.1 側重點不同
6.1.2 技術不同
6.1.3 設備不同
6.1.4 交互區(qū)別
6.1.5 應用區(qū)別
6.2 2014-2016年增強現實產業(yè)發(fā)展現狀
6.2.1 技術特點分析
6.2.2 技術發(fā)展瓶頸
6.2.3 產業(yè)發(fā)展階段
6.2.4 主要產品發(fā)展
6.3 2014-2016年增強現實軟件市場分析
6.3.1 國內外市場比較
6.3.2 產業(yè)鏈介紹分析
6.3.3 軟件市場商業(yè)模式
6.4 2014-2016年增強現實頭戴顯示器市場分析
6.4.1 國內外市場比較
6.4.2 頭戴顯示器產業(yè)鏈
6.4.3 市場參與主體
6.5 2014-2016年增強現實產業(yè)發(fā)展前景及趨勢
6.5.1 產業(yè)發(fā)展前景
6.5.2 產業(yè)發(fā)展趨勢
6.5.3 產業(yè)規(guī)模預測

第七章 2014-2016年虛擬現實核心元器件市場分析
7.1 芯片市場
7.1.1 芯片市場發(fā)展綜述
7.1.2 芯片的重要性分析
7.1.3 芯片市場競爭格局
7.2 顯示屏市場
7.2.1 顯示屏市場發(fā)展綜述
7.2.2 顯示屏的重要性分析
7.2.3 顯示屏市場競爭格局
7.2.4 顯示屏市場規(guī)模
7.3 傳感器市場
7.3.1 傳感器市場發(fā)展綜述
7.3.2 傳感器的重要性分析
7.3.3 傳感器件市場競爭格局

第八章 2014-2016年虛擬現實產業(yè)主要設備市場分析
8.1 2014-2016年虛擬現實設備產業(yè)發(fā)展綜述
8.1.1 虛擬現實設備進化史
8.1.2 科技巨頭積極布局
8.1.3 硬件設備發(fā)展狀況
8.1.4 主流設備發(fā)展方向
8.2 2014-2016年虛擬現實輸入設備發(fā)展狀況分析
8.2.1 輸入設備發(fā)展狀況
8.2.2 動作輸入設備方案
8.2.3 動作帶入設備
8.2.4 動作控制設備
8.3 2014-2016年虛擬現實輸出設備市場分析
8.3.1 主流設備產品特征
8.3.2 主流設備價格分析
8.3.3 主流設備市場排名
8.4 2014-2016年虛擬現實頭戴顯示設備發(fā)展分析
8.4.1 顯示設備方案
8.4.2 產品市場規(guī)模
8.4.3 頭戴顯示設備類型
8.4.4 眼鏡盒子市場格局

第九章 2014-2016年虛擬現實內容開發(fā)市場分析
9.1 2014-2016年虛擬現實內容開發(fā)市場綜述
9.1.1 內容開發(fā)現狀
9.1.2 VR應用領域
9.1.3 內容制作狀況
9.1.4 內容市場規(guī)模
9.2 2014-2016年虛擬現實游戲開發(fā)分析
9.2.1 市場發(fā)展現狀
9.2.2 市場需求狀況
9.2.3 市場發(fā)展規(guī)模
9.2.4 市場競爭格局
9.2.5 市場融資狀況
9.2.6 市場發(fā)展趨勢
9.3 2014-2016年虛擬現實動漫開發(fā)分析
9.3.1 市場發(fā)展綜述
9.3.2 市場場景應用
9.3.3 市場發(fā)展現狀
9.3.4 市場發(fā)展模式
9.3.5 市場發(fā)展缺陷
9.4 2014-2016年虛擬現實視頻制作開發(fā)分析
9.4.1 市場發(fā)展綜述
9.4.2 市場發(fā)展狀況
9.4.3 市場發(fā)展規(guī)模
9.4.4 細分市場狀況
9.4.5 市場空間預測
9.5 2014-2016年虛擬現實其他開發(fā)內容分析
9.5.1 工業(yè)制造
9.5.2 醫(yī)療行業(yè)
9.5.3 智能汽車
9.5.4 航天軍工行業(yè)
9.5.5 房地產行業(yè)
9.5.6 旅游行業(yè)
9.5.7 教育行業(yè)
9.5.8 城市規(guī)劃
9.5.9 社交通訊
9.5.10 電子/虛擬商務和廣告

第十章 2014-2016年虛擬現實內容分發(fā)市場分析
10.1 2014-2016年虛擬現實內容分發(fā)平臺發(fā)展綜述
10.1.1 主要平臺類型
10.1.2 市場競爭格局
10.1.3 未來發(fā)展方向
10.2 2014-2016年虛擬現實內容分發(fā)模式分析
10.2.1 硬件+內容制作+應用商店分發(fā)模式
10.2.2 硬件+O2O線上線下分發(fā)模式
10.2.3 內容付費+廣告+線下體驗模式
10.2.4 虛擬現實垂直分發(fā)模式
10.2.5 主題公園模式
10.3 2014-2016年虛擬現實主要內容分發(fā)平臺介紹
10.3.1 應用商店類
10.3.2 網站分發(fā)類
10.3.3 相關服務類
10.4 2014-2016年虛擬現實內容分發(fā)平臺需求分析
10.4.1 開發(fā)軟件需求
10.4.2 內容分發(fā)需求
10.4.3 云服務需求
10.4.4 大數據需求

第十一章 2014-2016年虛擬現實主要產品分析
11.1 頭戴式Mobile VR產品
11.1.1 Gear VR
11.1.2 Cardboard
11.1.3 Dream VR
11.1.4 暴風魔鏡
11.1.5 靈境
11.2 頭戴式PC/主機VR產品
11.2.1 Oculus Rift
11.2.2 Project Morpheus
11.2.3 OSVR Hacker Dev Kit
11.2.4 Vive
11.2.5 LeVR COOL1
11.2.6 3 Glasses
11.3 頭戴式AR產品
11.3.1 Google Glass
11.3.2 HoloLens全息眼鏡

第十二章 2014-2016年虛擬現實行業(yè)國外重點企業(yè)經營分析
12.1 Facebook
12.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.1.2 企業(yè)經營狀況
12.1.3 企業(yè)發(fā)展愿景
12.1.4 虛擬現實布局
12.1.5 企業(yè)發(fā)展動態(tài)
12.2 Oculus
12.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.2.2 虛擬現實產業(yè)鏈布局
12.2.3 虛擬現實市場定位
12.2.4 企業(yè)核心技術及優(yōu)勢
12.2.5 企業(yè)投資并購動態(tài)
12.3 Google
12.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.3.2 企業(yè)經營狀況
12.3.3 虛擬現實布局
12.3.4 投資并購動態(tài)
12.4 Microsoft
12.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.4.2 企業(yè)經營狀況
12.4.3 虛擬現實布局
12.4.4 企業(yè)發(fā)展動態(tài)
12.5 Apple
12.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.5.2 企業(yè)經營狀況
12.5.3 虛擬現實布局
12.5.4 企業(yè)發(fā)展動態(tài)
12.6 Sony
12.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.6.2 企業(yè)經營狀況
12.6.3 虛擬現實布局
12.7 Samsung
12.7.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.7.2 企業(yè)經營狀況
12.7.3 虛擬現實布局

第十三章 2014-2016年虛擬現實行業(yè)國內重點企業(yè)經營分析
13.1 暴風科技
13.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.1.2 經營效益分析
13.1.3 業(yè)務經營分析
13.1.4 財務狀況分析
13.1.5 虛擬現實布局
13.1.6 未來前景展望
13.2 樂視網
13.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.2.2 經營效益分析
13.2.3 業(yè)務經營分析
13.2.4 財務狀況分析
13.2.5 虛擬現實布局
13.2.6 未來前景展望
13.2.7 最新發(fā)展動態(tài)
13.3 歌爾聲學
13.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.3.2 經營效益分析
13.3.3 業(yè)務經營分析
13.3.4 財務狀況分析
13.3.5 虛擬現實布局
13.3.6 未來前景展望
13.4 華力創(chuàng)通
13.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.4.2 經營效益分析
13.4.3 業(yè)務經營分析
13.4.4 財務狀況分析
13.4.5 虛擬現實布局
13.4.6 未來前景展望
13.5 華誼兄弟
13.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.5.2 經營效益分析
13.5.3 業(yè)務經營分析
13.5.4 財務狀況分析
13.5.5 虛擬現實布局
13.5.6 未來前景展望
13.6 順網科技
13.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.6.2 經營效益分析
13.6.3 業(yè)務經營分析
13.6.4 財務狀況分析
13.6.5 虛擬現實布局
13.6.6 未來前景展望
13.7 上市公司財務比較分析
13.7.1 盈利能力分析
13.7.2 成長能力分析
13.7.3 營運能力分析
13.7.4 償債能力分析

第十四章 2014-2016年虛擬現實產業(yè)投融資分析
14.1 2014-2016年國際虛擬現實產業(yè)投融資狀況
14.1.1 資本布局狀況
14.1.2 產業(yè)投融資規(guī)模
14.1.3 產業(yè)投融資特征
14.1.4 產業(yè)投融資動態(tài)
14.1.5 各子領域融資規(guī)模
14.2 2014-2016年中國虛擬現實產業(yè)投融資狀況
14.2.1 產業(yè)投融資動態(tài)
14.2.2 產業(yè)投融資特征
14.2.3 與國際投資比較
14.3 2014-2016年虛擬現實產業(yè)投資機遇分析
14.3.1 產業(yè)投資機遇
14.3.2 產業(yè)投資熱點
14.3.3 潛在市場投資機會

第十五章 2016-2022年虛擬現實產業(yè)發(fā)展前景及趨勢預測(
15.1 虛擬現實發(fā)展價值分析
15.1.1 促進通信網絡升級
15.1.2 物聯網終端布局完善
15.1.3 推動基礎設施升級優(yōu)良
15.2 虛擬現實產業(yè)發(fā)展趨勢及前景分析
15.2.1 技術發(fā)展趨勢
15.2.2 設備發(fā)展趨勢
15.2.3 商業(yè)模式發(fā)展趨勢
15.2.4 產業(yè)發(fā)展趨勢
15.2.5 商業(yè)應用前景
15.3 2016-2022年虛擬現實產業(yè)預測分析
15.3.1 2016-2022年虛擬現實產業(yè)規(guī)模預測
15.3.2 2016-2022年虛擬現實設備市場規(guī)模預測
15.3.3 2016-2022年虛擬現實內容市場規(guī)模預測
15.3.4 2016-2022年虛擬現實應用行業(yè)規(guī)模預測

圖表目錄 :
圖表1 虛擬現實技術基本原理
圖表2 虛擬現實重要特征
圖表3 虛擬現實發(fā)展歷程
圖表4 虛擬現實的四種類型
圖表5 桌面虛擬現實系統(tǒng)的體系結構
圖表6 沉浸式虛擬現實系統(tǒng)的體系結構
圖表7 虛擬現實產業(yè)鏈全景圖
圖表8 2010-2016年中國物聯網重大政策和方針
圖表9 2015-2016年中國生產總值增長速度(季度同比)
圖表10 2015-2016年固定資產投資(不含農戶)名義增速(累計同比)
圖表11 2015-2016年社會消費品零售總額名義增速(月度同比)
圖表12 2015-2016年各月累計主營業(yè)務收入與利潤總額同比增速
圖表13 2015-2016年各月累計利潤率與每百元主營業(yè)務收入中的成本
圖表14 2016年分經濟類型主營業(yè)務收入與利潤總額同比增速
圖表15 2016年規(guī)模以上工業(yè)企業(yè)主要財務指標
圖表16 2016年規(guī)模以上工業(yè)企業(yè)經濟效益指標
圖表17 2011-2016年我國電子信息產業(yè)增長情況
圖表18 2016年電子信息制造業(yè)與全國工業(yè)增加值累計增速對比
圖表19 2011-2016年我國軟件產業(yè)占電子信息產業(yè)比重變化
圖表20 2016年電子信息產業(yè)固定資產投資累計增速
圖表21 2016年電子信息制造業(yè)內外銷產值累計增速對比
圖表22 2016年我國電子信息產品進出口累計增速
圖表23 2016年我國軟件業(yè)出口增長
圖表24 2016年電子信息制造業(yè)不同性質企業(yè)銷售產值分月增速對比
圖表25 2016年東、中、西、東北部電子信息制造業(yè)發(fā)展態(tài)勢對比
圖表26 2016年我國規(guī)模以上電子信息制造業(yè)收入及利潤情況
圖表27 信息經濟對國民經濟傳到路徑
圖表28 信息經濟與經濟增長的傳導路徑
圖表29 2002-2016年中國信息經濟總體規(guī)模及占GDP比重
圖表30 2002-2016年中國信息經濟增速與GDP比較及其占比情況
圖表31 2014-2016年中國信息發(fā)展指數比較
圖表32 輸入設置在VR頭盔使用者中的滲透率
圖表33 2011-2016年中國社會消費品零售總額及城鎮(zhèn)居民家庭人均可支配收入
圖表34 美國虛擬現實市場消費者調查狀況
圖表35 美國消費者可接受虛擬現實價格狀況
圖表36 美國消費者可接受虛擬現實內容情況
圖表37 虛擬現實行業(yè)主流商業(yè)模式
圖表38 國內虛擬現實企業(yè)產業(yè)鏈布局
圖表39 2016年虛擬現實市場趨勢
圖表40 2016年新興技術發(fā)展周期
圖表41 投影技術原理
圖表42 微投顯示主流技術比較
圖表43 電子產品發(fā)展周期回顧
圖表44 摩爾定律加速提升計算能力
圖表45 PC基礎發(fā)展階段
圖表46 現代化個人電腦發(fā)展階段
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