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2017-2022年中國網絡直播行業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略與投資可行性研究報告
2017-02-15
  • [報告ID] 88482
  • [關鍵詞] 網絡直播行業(yè)發(fā)展 網絡直播行業(yè)
  • [報告名稱] 2017-2022年中國網絡直播行業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略與投資可行性研究報告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2017/2/14
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報告簡介

報告目錄
2017-2022年中國網絡直播行業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略與投資可行性研究報告

第一章 網絡直播相關概述
1.1 網絡直播基本概念及產業(yè)鏈分析
1.1.1 概念界定
1.1.2 基本分類
1.1.3 產業(yè)鏈分析
1.2 網絡直播相關概念
1.2.1 網絡互動直播
1.2.2 網絡現場直播
1.2.3 游戲直播
1.2.4 游戲主播
1.2.5 VR

第二章 2014-2016年國外網絡直播行業(yè)分析及發(fā)展經驗借鑒
2.1 國外網絡直播行業(yè)發(fā)展綜述
2.1.1 行業(yè)發(fā)展歷程
2.1.2 行業(yè)發(fā)展概況
2.1.3 市場競爭格局
2.2 美國
2.2.1 行業(yè)發(fā)展環(huán)境
2.2.2 行業(yè)發(fā)展動向
2.2.3 市場需求狀況
2.2.4 企業(yè)市場布局
2.3 韓國
2.3.1 美食直播行業(yè)發(fā)展
2.3.2 直播行業(yè)發(fā)展動態(tài)
2.3.3 人氣主播的影響力
2.3.4 VR將應用于游戲直播
2.4 其他國家
2.4.1 俄羅斯
2.4.2 瑞典
2.4.3 澳大利亞

第三章 2014-2016年中國網絡直播行業(yè)發(fā)展環(huán)境PEST分析
3.1 政策環(huán)境(Political)
3.1.1 文化部加強監(jiān)管
3.1.2 行業(yè)加強自律
3.1.3 網絡安全政策
3.1.4 互聯網文化管理
3.2 經濟環(huán)境(Economic)
3.2.1 國際經濟發(fā)展形勢
3.2.2 中國經濟運行現狀
3.2.3 經濟發(fā)展趨勢分析
3.3 社會環(huán)境(Social)
3.3.1 新生代消費需求升級
3.3.2 互聯網娛樂習慣形成
3.3.3 重視精神文化消費
3.4 技術環(huán)境(Technological)
3.4.1 網絡成本的下降
3.4.2 硬件技術升級發(fā)展
3.4.3 視頻直播技術成熟化
3.4.4 移動設備的普遍化

第四章 2014-2016年中國網絡直播行業(yè)全面分析
4.1 中國網絡直播行業(yè)發(fā)展綜述
4.1.1 行業(yè)發(fā)展歷程
4.1.2 行業(yè)發(fā)展形態(tài)
4.1.3 行業(yè)商業(yè)模式
4.1.4 行業(yè)發(fā)展優(yōu)勢
4.2 2014-2016年中國網絡直播行業(yè)市場態(tài)勢
4.2.1 行業(yè)發(fā)展現狀
4.2.2 行業(yè)市場規(guī)模
4.2.3 行業(yè)發(fā)展動態(tài)
4.2.4 企業(yè)市場布局
4.3 2014-2016年中國網絡直播行業(yè)消費市場
4.3.1 用戶群體分析
4.3.2 用戶消費狀況
4.3.3 用戶消費類型
4.3.4 用戶消費方式
4.4 2014-2016年中國移動直播行業(yè)發(fā)展狀況
4.4.1 行業(yè)整體狀況
4.4.2 市場競爭格局
4.4.3 市場直播形式
4.4.4 市場直播內容
4.5 網絡直播行業(yè)發(fā)展存在的主要問題
4.5.1 主播準入門檻低
4.5.2 行業(yè)收益模式單一
4.5.3 平臺違規(guī)現象頻發(fā)
4.5.4 內容的同質化嚴重
4.5.5 內容監(jiān)管難度提高
4.6 網絡直播行業(yè)的發(fā)展對策
4.6.1 需細化監(jiān)管立法
4.6.2 行業(yè)良性發(fā)展建議
4.6.3 實施針對性監(jiān)管措施
4.6.4 重視打造核心競爭力

第五章 2014-2016年中國網絡秀場直播行業(yè)深度透析
5.1 中國網絡秀場直播行業(yè)發(fā)展綜述
5.1.1 行業(yè)發(fā)展概況
5.1.2 行業(yè)發(fā)展階段
5.1.3 產業(yè)鏈分析
5.1.4 行業(yè)商業(yè)模式
5.2 2014-2016年中國網絡秀場直播市場態(tài)勢
5.2.1 行業(yè)市場規(guī)模
5.2.2 行業(yè)市場格局
5.2.3 平臺發(fā)展狀況
5.2.4 市場推廣狀況
5.2.5 典型企業(yè)分析
5.3 中國網絡秀場直播行業(yè)用戶消費分析
5.3.1 用戶活躍量
5.3.2 用戶特征分析
5.3.3 用戶消費能力
5.3.4 用戶地域分布
5.4 網絡秀場直播行業(yè)發(fā)展存在的主要問題及對策
5.4.1 行業(yè)發(fā)展存在的隱患
5.4.2 秀場主播面臨的困境
5.4.3 秀場直播著作權問題
5.4.4 重視網絡秀場內容監(jiān)管
5.4.5 注重秀場主播職業(yè)培養(yǎng)

第六章 2014-2016年中國網絡游戲直播行業(yè)深度透析
6.1 中國網絡游戲直播行業(yè)發(fā)展綜述
6.1.1 游戲業(yè)發(fā)展概述
6.1.2 產業(yè)鏈分析
6.1.3 行業(yè)商業(yè)模式
6.1.4 游戲直播內容
6.1.5 游戲直播版權
6.2 2014-2016年中國網絡游戲直播市場態(tài)勢
6.2.1 行業(yè)市場規(guī)模
6.2.2 行業(yè)市場格局
6.2.3 企業(yè)競爭狀況
6.2.4 直播平臺發(fā)展
6.2.5 主播競爭狀況
6.3 中國網絡游戲直播行業(yè)用戶消費分析
6.3.1 用戶規(guī)模發(fā)展
6.3.2 用戶特征分析
6.3.3 用戶內容偏好
6.4 網絡游戲直播行業(yè)發(fā)展存在的主要問題及發(fā)展對策
6.4.1 行業(yè)主流地位受威脅
6.4.2 市場盈利模式受限
6.4.3 行業(yè)法律保護困境
6.4.4 規(guī)范行業(yè)良性發(fā)展
6.4.5 緩解行業(yè)競爭格局

第七章 2014-2016年中國互聯網泛生活直播行業(yè)深度透析
7.1 中國互聯網泛生活直播行業(yè)發(fā)展綜述
7.1.1 發(fā)展概況
7.1.2 直播內容介紹
7.1.3 主要錄制方式
7.1.4 主要上傳方式
7.2 2014-2016年中國互聯網泛生活直播行業(yè)市場態(tài)勢
7.2.1 行業(yè)發(fā)展業(yè)態(tài)
7.2.2 產業(yè)鏈分析
7.2.3 行業(yè)模式形成
7.2.4 行業(yè)地位提升
7.3 2014-2016年中國互聯網泛生活直播細分業(yè)態(tài)發(fā)展狀況
7.3.1 體育賽事直播
7.3.2 在線教育直播
7.3.3 購物直播
7.3.4 美食直播
7.3.5 美妝直播
7.4 互聯網生活直播行業(yè)發(fā)展存在的主要問題及對策
7.4.1 直播內容乏味
7.4.2 安全性存隱患
7.4.3 盈利能力存疑
7.4.4 行業(yè)發(fā)展對策

第八章 2014-2016年中國網絡直播其他細分行業(yè)的發(fā)展
8.1 音樂在線直播
8.1.1 行業(yè)市場規(guī)模
8.1.2 行業(yè)發(fā)展動態(tài)
8.1.3 市場消費狀況
8.1.4 市場競爭格局
8.2 VR直播
8.2.1 體育賽事試水VR直播
8.2.2 音樂節(jié) 試水VR直播
8.2.3 VR直播存在的主要問題

第九章 2014-2016年中國網絡直播行業(yè)重點企業(yè)運營狀況解析
9.1 武漢斗魚網絡科技有限公司(斗魚TV)
9.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.1.2 企業(yè)發(fā)展定位
9.1.3 企業(yè)融資情況
9.1.4 企業(yè)業(yè)務動態(tài)
9.2 廣州華多網絡科技有限公司(虎牙直播)
9.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.2.2 直播監(jiān)控舉措
9.2.3 音樂類直播業(yè)務
9.2.4 企業(yè)業(yè)務動態(tài)
9.3 上海熊貓互娛文化有限公司(熊貓TV)
9.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.3.2 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略
9.3.3 企業(yè)業(yè)務動態(tài)
9.4 北京蜜萊塢網絡科技有限公司(映客直播)
9.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.4.2 企業(yè)發(fā)展定位
9.4.3 企業(yè)融資情況
9.4.4 企業(yè)業(yè)務動態(tài)
9.5 北京密境和風科技有限公司(花椒直播)
9.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.5.2 企業(yè)運營狀況
9.5.3 企業(yè)業(yè)務動態(tài)
9.6 深圳市果醬時代科技有限公司(果醬直播)
9.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.6.2 企業(yè)發(fā)展定位
9.6.3 企業(yè)融資情況
9.7 北京費米子信息技術有限公司(光圈直播)
9.7.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.7.2 企業(yè)發(fā)展定位
9.7.3 企業(yè)商業(yè)模式
9.7.4 企業(yè)融資情況

第十章 中國網絡直播行業(yè)投融資潛力分析及風險預警
10.1 中國網絡直播行業(yè)投融資現狀分析
10.1.1 投融資主體
10.1.2 投融資狀況
10.1.3 投融資熱度
10.2 中國網絡直播行業(yè)投資潛力分析
10.2.1 國家監(jiān)管利好投資環(huán)境
10.2.2 網絡直播規(guī)范利好行業(yè)
10.2.3 資本青睞加快投資進程
10.2.4 VR或將改變直播模式
10.3 中國網絡直播行業(yè)投資風險分析
10.3.1 法律風險
10.3.2 經營風險
10.3.3 直播平臺風險

第十一章 中國網絡直播行業(yè)未來發(fā)展趨勢及前景預測
11.1 網絡直播行業(yè)未來發(fā)展趨勢
11.1.1 行業(yè)未來發(fā)展方向
11.1.2 直播IP時代將到來
11.1.3 網絡秀場直播發(fā)展趨勢
11.1.4 網絡游戲直播發(fā)展趨勢
11.1.5 互聯網泛生活直播發(fā)展趨勢
11.2 網絡直播行業(yè)的前景展望
11.2.1 行業(yè)整體前景展望
11.2.2 行業(yè)應用前景廣闊
11.2.3 網絡游戲直播前景
11.3 2017-2022年網絡直播行業(yè)預測分析
11.3.1 2017-2022年網絡直播行業(yè)規(guī)模預測
11.3.2 2017-2022年網絡秀場直播行業(yè)規(guī)模預測
11.3.3 2017-2022年網絡游戲直播行業(yè)規(guī)模預測
11.3.4 2017-2022年互聯網泛生活直播行業(yè)規(guī)模預測

附錄:
附錄一:《北京網絡直播行業(yè)自律公約》
附錄二:《互聯網文化管理暫行規(guī)定》
附錄三:網絡文化經營單位內容自審管理辦法

圖表目錄 :
圖表 網絡直播行業(yè)產業(yè)鏈
圖表 國外游戲直播行業(yè)發(fā)展歷程
圖表 2015年美國熱門電競比賽和體育比賽觀看人數
圖表 文化部歷年來對直播行業(yè)的監(jiān)管
圖表 2013-2015年國內生產總值增長速度(累計同比)
圖表 2005-2015年全國糧食產量
圖表 2013-2015年規(guī)模以上工業(yè)增加值增速(月度同比)
圖表 2013-2015年固定資產投資(不含農戶)名義增速(累計同比)
圖表 2013-2015年社會消費品零售總額名義增速(月度同比)
圖表 2013-2015年居民消費價格上漲情況(月度同比)
圖表 2013-2015年工業(yè)生產者出廠價格漲跌情況(月度同比)
圖表 2011-2016年國內生產總值及其增長速度
圖表 2011-2016年三次產業(yè)增加值占國內生產總值比重
圖表 2016年年末人口數及其構成
圖表 中國網民群體分布
圖表 2016年4G滲透率
圖表 2016年移動互聯網流量使用情況
圖表 網絡直播行業(yè)的演進過程
圖表 網絡游戲直播需求的驅動因素
圖表 VR+直播的演進過程
圖表 幾種商業(yè)模式比較分析
圖表 互聯網直播與傳統(tǒng)電視直播的比較
圖表 關注直播人群性別分布
圖表 關注直播人群年齡分布
圖表 2016年網民網絡直播收看情況
圖表 2016年網民收看網絡直播類型
圖表 2016年中國網民最常接觸的在線直播類型
圖表 2016年中國網民最常使用的在線直播付費方式
圖表 2016年中國網民在線直播的支出
圖表 移動直播應用累計下載量排行
圖表 移動直播應用評分排行
圖表 市場上直播應用類型
圖表 直播內容關鍵詞關聯度分布
圖表 中國網絡秀場直播用戶學歷分布特點
圖表 中國網絡秀場直播用戶收入分布特征
圖表 中國網絡秀場直播用戶地域分布特點
圖表 中國游戲市場規(guī)模
圖表 中國游戲玩家人數
圖表 游戲行業(yè)發(fā)展歷程
圖表 游戲直播產業(yè)鏈
圖表 網絡游戲直播商業(yè)模式
圖表 游戲直播版權比較分析
圖表 中國游戲直播市場規(guī)模
圖表 中國游戲市場的付費情況
圖表 電競游戲直播用戶規(guī)模
圖表 2017-2022年中國游戲直播市場規(guī)模
圖表 2017-2022年中國游戲直播市場規(guī)模
圖表 國內游戲直播市場格局
圖表 網絡游戲直播企業(yè)的融資情況
圖表 2015年17173直播月度覆蓋人數
圖表 國內五大游戲直播平臺比較
圖表 網絡游戲主播的市場價值
圖表 2017-2022年中國游戲直播用戶規(guī)模
圖表 游戲直播用戶年齡分布
圖表 游戲直播用戶婚姻情況
圖表 游戲直播用收入情況
圖表 2015年中國游戲直播用戶賽事選擇
圖表 互聯網生活直播流程
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