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2016-2022年中國電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢與發(fā)展戰(zhàn)略分析報(bào)告
2017-02-16
  • [報(bào)告ID] 88609
  • [關(guān)鍵詞] 電子競技行業(yè)發(fā)展 電子競技行業(yè)
  • [報(bào)告名稱] 2016-2022年中國電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢與發(fā)展戰(zhàn)略分析報(bào)告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2017/2/14
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報(bào)告簡介

報(bào)告目錄
2016-2022年中國電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢與發(fā)展戰(zhàn)略分析報(bào)告

第一部分 電子競技行業(yè)發(fā)展概況
第一章 電子競技行業(yè)發(fā)展概況
第一節(jié) 電子競技行業(yè)概述
一、電子競技的定義及分類
1、電子競技的定義
2、電子競技的分類
二、電子競技行業(yè)的特點(diǎn)
三、電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲的對比分析
四、電子競技與體育項(xiàng)目的關(guān)聯(lián)分析
第二節(jié) 電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
一、電子競技產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)
二、產(chǎn)業(yè)鏈主要環(huán)節(jié)分析
1、游戲運(yùn)營環(huán)節(jié)分析
2、賽事運(yùn)營環(huán)節(jié)分析
3、平臺及媒體環(huán)節(jié)分析
4、電子競技受眾分析

第二章 2015-2016年中國電子競技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
第一節(jié) 行業(yè)政策環(huán)境
一、行業(yè)管理體制
二、行業(yè)相關(guān)政策
三、行業(yè)發(fā)展規(guī)劃
第二節(jié) 行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境
一、國內(nèi)宏觀經(jīng)濟(jì)分析
二、宏觀經(jīng)濟(jì)對行業(yè)的影響
第三節(jié) 行業(yè)社會環(huán)境
一、國內(nèi)社會環(huán)境分析
二、社會環(huán)境對行業(yè)的影響
第四節(jié) 行業(yè)技術(shù)環(huán)境
一、電子競技技術(shù)現(xiàn)狀析
二、電子競技技術(shù)發(fā)展趨勢

第二部分 電子競技行業(yè)市場發(fā)展分析
第三章 全球電子競技行業(yè)發(fā)展模式及經(jīng)驗(yàn)借鑒
第一節(jié) 國外電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢
一、全球電子競技行業(yè)發(fā)展歷程分析
二、全球電子競技行業(yè)市場規(guī)模分析
1、全球電子競技賽事獎(jiǎng)金池規(guī)模分析
2、全球電子競技賽事觀眾規(guī)模分析
3、全球電子競技行業(yè)收入規(guī)模分析
三、國外電競賽事與傳統(tǒng)體育賽事的對比
四、國外電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析
1、歐美電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析
2、韓國電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析
五、全球電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模預(yù)測
第二節(jié) 主要國家電子競技行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及經(jīng)驗(yàn)借鑒
一、美國電子競技行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及經(jīng)驗(yàn)借鑒
1、美國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
2、美國電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模
二、法國電子競技行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及經(jīng)驗(yàn)借鑒
1、法國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
2、法國電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模
三、韓國電子競技行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及經(jīng)驗(yàn)借鑒
1、韓國電子競技行業(yè)發(fā)展歷程
2、韓國電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模
第三節(jié) 國外重點(diǎn)電子競技賽事商業(yè)模式及經(jīng)驗(yàn)借鑒
一、法國電子競技世界杯(ESWC)商業(yè)模式分析
二、韓國世界電子競技大賽(WCG)商業(yè)模式分析
三、美國世界電子職業(yè)聯(lián)賽(CPL)商業(yè)模式分析
四、美國DOTA2國際邀請賽商業(yè)模式分析
五、美國MLG聯(lián)賽商業(yè)模式分析
第四節(jié) 國外電子競技直播平臺商業(yè)模式及經(jīng)驗(yàn)借鑒
一、美國Twitch商業(yè)模式及經(jīng)驗(yàn)借鑒
二、韓國Afreeca TV商業(yè)模式及經(jīng)驗(yàn)借鑒

第四章 中國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
第一節(jié) 中國電子競技行業(yè)市場總體分析
一、行業(yè)發(fā)展歷程分析
二、行業(yè)市場規(guī)模分析
三、行業(yè)盈利情況分析
第二節(jié) 中國電子競技行業(yè)用戶情況分析
一、電子競技用戶性別分布
二、電子競技用戶年齡分布
三、電子競技用戶職業(yè)分布
四、電子競技用戶收入情況
五、電子競技用戶學(xué)歷分布
第三節(jié) 中國電子競技行業(yè)SWOT分析
一、行業(yè)發(fā)展的優(yōu)勢分析
1、政策扶持優(yōu)勢分析
2、用戶規(guī)模優(yōu)勢分析
3、明星效應(yīng)優(yōu)勢分析
4、市場容量優(yōu)勢分析
二、行業(yè)發(fā)展的劣勢分析
1、社會輿論壓力上的劣勢
2、知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)上的劣勢
3、產(chǎn)品開發(fā)上的劣勢分析
4、從業(yè)人員管理上的劣勢
5、企業(yè)盈利模式上的劣勢
三、行業(yè)發(fā)展的機(jī)會分析
1、行業(yè)全球化發(fā)展帶來的機(jī)會
2、行業(yè)俱樂部模式出現(xiàn)帶來的機(jī)會
四、行業(yè)發(fā)展的威脅分析
五、行業(yè)SWOT分析總結(jié)

第五章 中國電子競技行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域市場發(fā)展?fàn)顩r
第一節(jié) 中國電子競技游戲市場發(fā)展?fàn)顩r
一、電子競技游戲的生命周期分析
二、電子競技游戲市場規(guī)模分析
三、電子競技游戲游戲廠商發(fā)展?fàn)顩r
1、海外研發(fā)商
2、國內(nèi)運(yùn)營商
四、電子競技游戲市場發(fā)展趨勢分析
第二節(jié) 中國電子競技賽事市場發(fā)展?fàn)顩r
一、電子競技賽事市場發(fā)展概述
二、電子競技賽事市場規(guī)模分析
1、電子競技賽事資金池規(guī)模分析
2、電子競技賽事觀眾規(guī)模分析
三、電競俱樂部及聯(lián)盟分析
四、電子競技賽事市場發(fā)展趨勢分析
第三節(jié) 中國電子競技直播平臺市場發(fā)展?fàn)顩r
一、電子競技直播平臺市場發(fā)展概述
二、電子競技直播平臺市場規(guī)模分析
三、電子競技直播平臺市場收入情況分析
四、電子競技直播平臺市場競爭狀況分析
五、電子競技直播平臺市場發(fā)展趨勢分析

第三部分 電子競技行業(yè)競爭格局分析
第六章 2015-2016年中國電子競技行業(yè)競爭格局分析
第一節(jié) 行業(yè)競爭環(huán)境分析
一、現(xiàn)有企業(yè)的競爭
二、潛在進(jìn)入者的競爭
三、供應(yīng)商議價(jià)能力
四、下游客戶議價(jià)能力
五、替代品威脅
六、行業(yè)競爭情況總結(jié)
第二節(jié) 行業(yè)關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)分析
一、中國游戲行業(yè)發(fā)展歷程
二、中國游戲行業(yè)市場規(guī)模
1、游戲行業(yè)營收規(guī)模
2、游戲行業(yè)用戶規(guī)模
3、游戲行業(yè)生態(tài)結(jié)構(gòu)的變化

第七章 2015-2016年中國電子競技行業(yè)商業(yè)模式構(gòu)建分析
第一節(jié) 中國電子競技行業(yè)商業(yè)模式總體分析
一、商業(yè)模式的定義及構(gòu)成要素
二、商業(yè)模式構(gòu)建的基本流程
三、電子競技行業(yè)商業(yè)模式影響因素
四、電子競技行業(yè)商業(yè)模式分類
第二節(jié) 2015-2016年中國電子競技游戲商業(yè)模式的構(gòu)建
一、電子競技游戲運(yùn)營模式的定義及特點(diǎn)
二、中國電子競技游戲市場定位分析
三、中國電子競技游戲運(yùn)營渠道通路分析
四、中國電子競技游戲盈利模式分析
五、中國電子競技游戲成本結(jié)構(gòu)分析
六、中國電子競技行業(yè)重要合作伙伴分析
七、中國電子競技游戲運(yùn)營關(guān)鍵成功要素
第三節(jié) 中國電子競技賽事商業(yè)模式的構(gòu)建
一、電子競技游戲運(yùn)營模式的定義及特點(diǎn)
二、中國電子競技賽事市場定位分析
三、中國電子競技賽事運(yùn)營渠道通路分析
四、中國電子競技賽事運(yùn)營盈利模式分析
五、中國電子競技賽事運(yùn)營成本結(jié)構(gòu)分析
六、中國電子競技賽事運(yùn)營合作伙伴分析
七、中國電子競技賽事運(yùn)營關(guān)鍵成功要素
第四節(jié) 中國電子競技直播平臺商業(yè)模式的構(gòu)建
一、電子競技直播平臺主要運(yùn)營模式
二、中國電子競技直播平臺渠道通路分析
三、中國電子競技直播平臺盈利模式分析
四、中國電子競技直播平臺成本結(jié)構(gòu)分析
五、中國電子競技直播平臺合作伙伴分析
六、中國電子競技直播平臺關(guān)鍵成功要素

第八章 2015-2016年中國電子競技重點(diǎn)企業(yè)運(yùn)行狀況分析
第一節(jié) 上海盛大網(wǎng)絡(luò)發(fā)展有限公司
一、企業(yè)概況
二、企業(yè)經(jīng)營狀況
三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析
四、企業(yè)競爭力分析
五、盛大網(wǎng)游推行區(qū)域特許經(jīng)營策略
六、盛大MMORPG游戲介紹
第二節(jié) 廣州歡聚傳媒有限公司經(jīng)營分析
一、企業(yè)概況
二、企業(yè)經(jīng)營狀況
三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析
四、企業(yè)競爭力分析
五、企業(yè)發(fā)展最新動(dòng)向
第三節(jié) 廣州網(wǎng)易互動(dòng)娛樂有限公司
一、企業(yè)概況
二、企業(yè)經(jīng)營狀況
三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析
四、企業(yè)競爭力分析
五、網(wǎng)易推出新網(wǎng)游爭搶市場份額
第四節(jié) 騰訊科技(深圳)有限公司
一、企業(yè)概況
二、企業(yè)經(jīng)營狀況
三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析
四、企業(yè)競爭力分析
五、騰訊加大網(wǎng)游市場投入
第五節(jié) 杭州順網(wǎng)科技股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、企業(yè)經(jīng)營狀況
三、企業(yè)投資動(dòng)態(tài)分析
四、企業(yè)競爭力分析
五、企業(yè)發(fā)展最新動(dòng)向
第六節(jié) 完美世界(北京)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司
一、企業(yè)概況
二、企業(yè)經(jīng)營狀況
三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析
四、企業(yè)競爭力分析
五、完美時(shí)空網(wǎng)游市場的成功法寶及致命缺陷
第七節(jié) 游族網(wǎng)絡(luò)股份有限公
一、企業(yè)概況
二、企業(yè)經(jīng)營狀況
三、企業(yè)投資動(dòng)態(tài)分析
四、企業(yè)競爭力分析
五、企業(yè)發(fā)展最新動(dòng)向
第八節(jié) 北京掌趣科技股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、企業(yè)經(jīng)營狀況
三、企業(yè)投資動(dòng)態(tài)分析
四、企業(yè)競爭力分析
五、企業(yè)發(fā)展最新動(dòng)向
第九節(jié) 廣東奧飛動(dòng)漫文化股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、企業(yè)經(jīng)營狀況
三、企業(yè)投資動(dòng)態(tài)分析
四、企業(yè)競爭力分析
五、企業(yè)發(fā)展最新動(dòng)向
第十節(jié) 浙報(bào)傳媒集團(tuán)股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、企業(yè)經(jīng)營狀況
三、企業(yè)投資動(dòng)態(tài)分析
四、企業(yè)競爭力分析
五、企業(yè)發(fā)展最新動(dòng)向

第四部分 電子競技行業(yè)投資戰(zhàn)略分析
第九章 中國電子競技行業(yè)投資機(jī)會及戰(zhàn)略規(guī)劃
第一節(jié) 中國電子競技行業(yè)投資特性分析
一、行業(yè)進(jìn)入壁壘分析
二、行業(yè)盈利模式分析
三、行業(yè)盈利影響因素分析
第二節(jié) 中國電子競技行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析
一、行業(yè)政策風(fēng)險(xiǎn)
二、宏觀經(jīng)濟(jì)波動(dòng)風(fēng)險(xiǎn)
三、關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)風(fēng)險(xiǎn)
四、其他風(fēng)險(xiǎn)分析
第三節(jié) 中國電子競技行業(yè)投資現(xiàn)狀分析
一、中國電子競技行業(yè)投資環(huán)境分析
二、中國電子競技行業(yè)投資主體構(gòu)成
三、中國電子競技行業(yè)投資現(xiàn)狀分析
第四節(jié) 中國電子競技行業(yè)投資規(guī)劃與建議
一、中國電子競技行業(yè)投資機(jī)會分析
二、2016-2022年中國電子競技行業(yè)投資規(guī)劃
三、關(guān)于中國電子競技行業(yè)投資的建議

第十章 2016-2022年中國電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢及前景
第一節(jié) 中國電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢分析
第二節(jié) 中國電子競技行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測
第三節(jié) 電子競技行業(yè)發(fā)展策略的建議
一、電子競技行業(yè)政府管理策略的建議
二、電子競技行業(yè)傳媒驅(qū)動(dòng)策略的建議
三、電子競技行業(yè)企業(yè)戰(zhàn)略合作的建議
四、電子競技行業(yè)運(yùn)動(dòng)員培育策略的建議

圖表目錄:
圖表:2008-2015年電子競技獎(jiǎng)金總額
圖表:2010-2015年電子競技項(xiàng)目獎(jiǎng)金占比
圖表:2011-2015年Dota 2國際邀請賽總獎(jiǎng)金
圖表:2014-2015年中國主要賽事獎(jiǎng)金池增長
圖表:2015年中國電競用戶通過電視觀看賽事直播的用戶占比
圖表:2016-2022年中國電子競技用戶規(guī)模
圖表:2014-2015年中國電子競技行業(yè)整體市場規(guī)模
圖表:2014-2015年中國電競行業(yè)各模塊收入規(guī)模
圖表:中國電競行業(yè)預(yù)估增長值
圖表:2015賽季NBA決賽及英雄聯(lián)盟全球總決賽觀眾數(shù)
圖表:2015賽季NBA轉(zhuǎn)播費(fèi)及贊助費(fèi)收入
圖表:2015年中國電子競技用戶為電競比賽付費(fèi)行為
圖表:2015年中國游戲直播用戶購買主播推薦產(chǎn)品行為
圖表:2010-2015年中國體育彩票市場銷售規(guī)模
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