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2016-2022年中國虛擬現(xiàn)實游戲市場發(fā)展戰(zhàn)略及發(fā)展趨勢分析報告
2017-02-17
  • [報告ID] 88882
  • [關(guān)鍵詞] 虛擬現(xiàn)實游戲市場 虛擬現(xiàn)實游戲市場發(fā)展
  • [報告名稱] 2016-2022年中國虛擬現(xiàn)實游戲市場發(fā)展戰(zhàn)略及發(fā)展趨勢分析報告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2017/2/14
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報告簡介

報告目錄
2016-2022年中國虛擬現(xiàn)實游戲市場發(fā)展戰(zhàn)略及發(fā)展趨勢分析報告

第一章 虛擬現(xiàn)實游戲相關(guān)概述
1.1 虛擬現(xiàn)實游戲介紹
1.1.1 虛擬現(xiàn)實游戲定義
1.1.2 虛擬現(xiàn)實游戲發(fā)展特征
1.2 虛擬現(xiàn)實游戲發(fā)展歷程
1.2.1 萌芽階段
1.2.2 實現(xiàn)階段
1.2.3 逐步完善階段
1.3 虛擬現(xiàn)實游戲的類型
1.3.1 桌面式虛擬現(xiàn)實游戲
1.3.2 沉浸式虛擬現(xiàn)實游戲
1.3.3 分布式虛擬現(xiàn)實游戲
1.3.4 增強虛擬現(xiàn)實游戲
1.4 虛擬現(xiàn)實游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析
1.4.1 產(chǎn)業(yè)鏈全景
1.4.2 產(chǎn)業(yè)鏈上游
1.4.3 產(chǎn)業(yè)鏈中游
1.4.4 產(chǎn)業(yè)鏈下游

第二章 2013-2015年虛擬現(xiàn)實游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
2.1 政策環(huán)境
2.1.1 “互聯(lián)網(wǎng)+”行動
2.1.2 三網(wǎng)融合政策
2.1.3 相關(guān)產(chǎn)業(yè)政策
2.2 經(jīng)濟環(huán)境
2.2.1 國民經(jīng)濟發(fā)展態(tài)勢
2.2.2 工業(yè)經(jīng)濟運行狀況
2.2.3 電子信息產(chǎn)業(yè)規(guī)模
2.2.4 信息經(jīng)濟作用
2.2.5 信息化發(fā)展水平
2.3 社會環(huán)境
2.3.1 主流消費群特征
2.3.2 娛樂消費需求
2.3.3 大眾市場認知

第三章 2013-2015年虛擬現(xiàn)實游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
3.1 2013-2015年國際虛擬現(xiàn)實游戲產(chǎn)業(yè)分析
3.1.1 各區(qū)域發(fā)展?fàn)顩r
3.1.2 各國研究進展
3.1.3 消費者認知分析
3.1.4 產(chǎn)品應(yīng)用現(xiàn)狀
3.2 2013-2015年中國虛擬現(xiàn)實游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
3.2.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展成就
3.2.2 產(chǎn)業(yè)政策分析
3.2.3 商業(yè)模式分析
3.3 2013-2015年中國虛擬現(xiàn)實游戲產(chǎn)業(yè)競爭分析
3.3.1 市場主體分析
3.3.2 企業(yè)布局情況
3.3.3 企業(yè)動態(tài)分析
3.4 2013-2015年中國虛擬現(xiàn)實游戲市場分析
3.4.1 市場發(fā)展?fàn)顩r
3.4.2 市場需求點分析
3.4.3 市場發(fā)展趨勢
3.5 虛擬現(xiàn)實游戲技術(shù)存在的問題
3.5.1 硬件交互及體驗亟待提升
3.5.2 內(nèi)容制作成本高
3.5.3 適用場景未充分開拓
3.5.4 行業(yè)缺乏統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)
3.6 虛擬現(xiàn)實游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略
3.6.1 技術(shù)研發(fā)建議
3.6.2 政策支持建議
3.6.3 規(guī)范市場秩序
3.6.4 制定產(chǎn)品標(biāo)準(zhǔn)

第四章 2013-2015年虛擬現(xiàn)實游戲關(guān)鍵技術(shù)分析
4.1 技術(shù)概況
4.1.1 技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)分析
4.1.2 技術(shù)發(fā)展階段
4.1.3 專利申請規(guī)模
4.2 顯示技術(shù)
4.2.1 廣角立體顯示
4.2.2 投影技術(shù)
4.2.3 結(jié)構(gòu)光技術(shù)
4.2.4 光飛時間技術(shù)
4.2.5 多角成像技術(shù)
4.3 跟蹤技術(shù)
4.3.1 體感識別技術(shù)
4.3.2 手勢識別技術(shù)
4.3.3 眼球跟蹤技術(shù)
4.4 輸入輸出技術(shù)
4.4.1 立體聲
4.4.2 觸覺反饋技術(shù)
4.4.3 語音輸入輸出

第五章 2013-2015年虛擬現(xiàn)實游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展基礎(chǔ)分析
5.1 電子產(chǎn)業(yè)發(fā)展周期
5.1.1 電子產(chǎn)品周期
5.1.2 PC產(chǎn)業(yè)周期
5.1.3 智能手機周期
5.1.4 3D電影發(fā)展周期
5.1.5 新技術(shù)共同點
5.2 互聯(lián)網(wǎng)為虛擬現(xiàn)實游戲提供新的實現(xiàn)模式
5.2.1 互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展基礎(chǔ)
5.2.2 互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟發(fā)展規(guī)模
5.2.3 互聯(lián)網(wǎng)細分市場格局
5.2.4 互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢
5.2.5 在虛擬現(xiàn)實游戲中的應(yīng)用
5.3 云計算為虛擬現(xiàn)實游戲提供技術(shù)支持
5.3.1 云計算產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況
5.3.2 云計算產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)模
5.3.3 云計算產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
5.3.4 在虛擬現(xiàn)實游戲中的應(yīng)用
5.4 虛擬現(xiàn)實游戲時代要求更高的數(shù)據(jù)價值
5.4.1 大數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況
5.4.2 大數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)模
5.4.3 大數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
5.4.4 在虛擬現(xiàn)實游戲中的應(yīng)用
5.5 虛擬現(xiàn)實游戲時代創(chuàng)造新的交互方式
5.5.1 人機交互產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況
5.5.2 人機交互產(chǎn)業(yè)技術(shù)發(fā)展
5.5.3 人機交互產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢
5.5.4 在虛擬現(xiàn)實游戲中的應(yīng)用

第六章 2013-2015年增強現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
6.1 虛擬現(xiàn)實游戲與增強現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)關(guān)系分析
6.1.1 側(cè)重點不同
6.1.2 技術(shù)不同
6.1.3 設(shè)備不同
6.1.4 交互區(qū)別
6.1.5 應(yīng)用區(qū)別
6.2 2013-2015年增強現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
6.2.1 技術(shù)特點分析
6.2.2 技術(shù)發(fā)展瓶頸
6.2.3 產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段
6.2.4 主要產(chǎn)品發(fā)展
6.3 2013-2015年增強現(xiàn)實軟件市場分析
6.3.1 國內(nèi)外市場比較
6.3.2 產(chǎn)業(yè)鏈介紹分析
6.3.3 軟件市場商業(yè)模式
6.4 2013-2015年增強現(xiàn)實頭戴顯示器市場分析
6.4.1 國內(nèi)外市場比較
6.4.2 頭戴顯示器產(chǎn)業(yè)鏈
6.4.3 市場參與主體
6.5 2013-2015年增強現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景及趨勢
6.5.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景
6.5.2 產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢
6.5.3 產(chǎn)業(yè)規(guī)模預(yù)測

第七章 2013-2015年虛擬現(xiàn)實游戲核心元器件市場分析
7.1 芯片市場
7.1.1 芯片市場發(fā)展綜述
7.1.2 芯片的重要性分析
7.1.3 芯片市場競爭格局
7.2 顯示屏市場
7.2.1 顯示屏市場發(fā)展綜述
7.2.2 顯示屏的重要性分析
7.2.3 顯示屏市場競爭格局
7.2.4 顯示屏市場規(guī)模
7.3 傳感器市場
7.3.1 傳感器市場發(fā)展綜述
7.3.2 傳感器的重要性分析
7.3.3 傳感器件市場競爭格局

第八章 2013-2015年虛擬現(xiàn)實游戲產(chǎn)業(yè)主要設(shè)備市場分析
8.1 2013-2015年虛擬現(xiàn)實游戲設(shè)備產(chǎn)業(yè)發(fā)展綜述
8.1.1 虛擬現(xiàn)實游戲設(shè)備進化史
8.1.2 科技巨頭積極布局
8.1.3 硬件設(shè)備發(fā)展?fàn)顩r
8.1.4 主流設(shè)備發(fā)展方向
8.2 2013-2015年虛擬現(xiàn)實游戲輸入設(shè)備發(fā)展?fàn)顩r分析
8.2.1 輸入設(shè)備發(fā)展?fàn)顩r
8.2.2 動作輸入設(shè)備方案
8.2.3 動作帶入設(shè)備
8.2.4 動作控制設(shè)備
8.3 2013-2015年虛擬現(xiàn)實游戲輸出設(shè)備市場分析
8.3.1 主流設(shè)備產(chǎn)品特征
8.3.2 主流設(shè)備價格分析
8.3.3 主流設(shè)備市場排名
8.4 2013-2015年虛擬現(xiàn)實游戲頭戴顯示設(shè)備發(fā)展分析
8.4.1 顯示設(shè)備方案
8.4.2 產(chǎn)品市場規(guī)模
8.4.3 頭戴顯示設(shè)備類型
8.4.4 眼鏡盒子市場格局

第九章 2013-2015年虛擬現(xiàn)實游戲內(nèi)容開發(fā)市場分析
9.1 2013-2015年虛擬現(xiàn)實游戲內(nèi)容開發(fā)市場綜述
9.1.1 內(nèi)容開發(fā)現(xiàn)狀
9.1.2 VR應(yīng)用領(lǐng)域
9.1.3 內(nèi)容制作狀況
9.1.4 內(nèi)容市場規(guī)模
9.2 2013-2015年虛擬現(xiàn)實游戲游戲開發(fā)分析
9.2.1 市場發(fā)展現(xiàn)狀
9.2.2 市場需求狀況
9.2.3 市場發(fā)展規(guī)模
9.2.4 市場競爭格局
9.2.5 市場融資狀況
9.2.6 市場發(fā)展趨勢
9.3 2013-2015年虛擬現(xiàn)實游戲動漫開發(fā)分析
9.3.1 市場發(fā)展綜述
9.3.2 市場場景應(yīng)用
9.3.3 市場發(fā)展現(xiàn)狀
9.3.4 市場發(fā)展模式
9.3.5 市場發(fā)展缺陷
9.4 2013-2015年虛擬現(xiàn)實游戲視頻制作開發(fā)分析
9.4.1 市場發(fā)展綜述
9.4.2 市場發(fā)展?fàn)顩r
9.4.3 市場發(fā)展規(guī)模
9.4.4 細分市場狀況
9.4.5 市場空間預(yù)測
9.5 2013-2015年虛擬現(xiàn)實游戲其他開發(fā)內(nèi)容分析
9.5.1 工業(yè)制造
9.5.2 醫(yī)療行業(yè)
9.5.3 智能汽車
9.5.4 航天軍工行業(yè)
9.5.5 房地產(chǎn)行業(yè)
9.5.6 旅游行業(yè)
9.5.7 教育行業(yè)
9.5.8 城市規(guī)劃
9.5.9 社交通訊
9.5.10 電子/虛擬商務(wù)和廣告

第十章 2013-2015年虛擬現(xiàn)實游戲內(nèi)容分發(fā)市場分析
10.1 2013-2015年虛擬現(xiàn)實游戲內(nèi)容分發(fā)平臺發(fā)展綜述
10.1.1 主要平臺類型
10.1.2 市場競爭格局
10.1.3 未來發(fā)展方向
10.2 2013-2015年虛擬現(xiàn)實游戲內(nèi)容分發(fā)模式分析
10.2.1 硬件+內(nèi)容制作+應(yīng)用商店分發(fā)模式
10.2.2 硬件+O2O線上線下分發(fā)模式
10.2.3 內(nèi)容付費+廣告+線下體驗?zāi)J?
10.2.4 虛擬現(xiàn)實游戲垂直分發(fā)模式
10.2.5 主題公園模式
10.3 2013-2015年虛擬現(xiàn)實游戲主要內(nèi)容分發(fā)平臺介紹
10.3.1 應(yīng)用商店類
10.3.2 網(wǎng)站分發(fā)類
10.3.3 相關(guān)服務(wù)類
10.4 2013-2015年虛擬現(xiàn)實游戲內(nèi)容分發(fā)平臺需求分析
10.4.1 開發(fā)軟件需求
10.4.2 內(nèi)容分發(fā)需求
10.4.3 云服務(wù)需求
10.4.4 大數(shù)據(jù)需求

第十一章 2013-2015年虛擬現(xiàn)實游戲主要產(chǎn)品分析
11.1 頭戴式Mobile VR產(chǎn)品
11.1.1 Gear VR
11.1.2 Cardboard
11.1.3 Dream VR
11.1.4 暴風(fēng)魔鏡
11.1.5 靈境
11.2 頭戴式PC/主機VR產(chǎn)品
11.2.1 Oculus Rift
11.2.2 Project Morpheus
11.2.3 OSVR Hacker Dev Kit
11.2.4 Vive
11.2.5 LeVR COOL1
11.2.6 3 Glasses
11.3 頭戴式AR產(chǎn)品
11.3.1 Google Glass
11.3.2 HoloLens全息眼鏡

第十二章 2013-2015年虛擬現(xiàn)實游戲行業(yè)國外重點企業(yè)經(jīng)營分析
12.1 Facebook
12.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.1.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
12.1.3 企業(yè)發(fā)展愿景
12.1.4 虛擬現(xiàn)實游戲布局
12.1.5 企業(yè)發(fā)展動態(tài)
12.2 Oculus
12.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.2.2 虛擬現(xiàn)實游戲產(chǎn)業(yè)鏈布局
12.2.3 虛擬現(xiàn)實游戲市場定位
12.2.4 企業(yè)核心技術(shù)及優(yōu)勢
12.2.5 企業(yè)投資并購動態(tài)
12.3 Google
12.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.3.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
12.3.3 虛擬現(xiàn)實游戲布局
12.3.4 投資并購動態(tài)
12.4 Microsoft
12.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.4.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
12.4.3 虛擬現(xiàn)實游戲布局
12.4.4 企業(yè)發(fā)展動態(tài)
12.5 Apple
12.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.5.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
12.5.3 虛擬現(xiàn)實游戲布局
12.5.4 企業(yè)發(fā)展動態(tài)
12.6 Sony
12.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.6.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
12.6.3 虛擬現(xiàn)實游戲布局
12.7 Samsung
12.7.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.7.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
12.7.3 虛擬現(xiàn)實游戲布局

第十三章 2013-2015年虛擬現(xiàn)實游戲行業(yè)國內(nèi)重點企業(yè)經(jīng)營分析
13.1 暴風(fēng)科技
13.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.1.2 經(jīng)營效益分析
13.1.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
13.1.4 財務(wù)狀況分析
13.1.5 虛擬現(xiàn)實游戲布局
13.1.6 未來前景展望
13.2 樂視網(wǎng)
13.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.2.2 經(jīng)營效益分析
13.2.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
13.2.4 財務(wù)狀況分析
13.2.5 虛擬現(xiàn)實游戲布局
13.2.6 未來前景展望
13.2.7 最新發(fā)展動態(tài)
13.3 歌爾聲學(xué)
13.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.3.2 經(jīng)營效益分析
13.3.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
13.3.4 財務(wù)狀況分析
13.3.5 虛擬現(xiàn)實游戲布局
13.3.6 未來前景展望
13.4 華力創(chuàng)通
13.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.4.2 經(jīng)營效益分析
13.4.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
13.4.4 財務(wù)狀況分析
13.4.5 虛擬現(xiàn)實游戲布局
13.4.6 未來前景展望
13.5 華誼兄弟
13.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.5.2 經(jīng)營效益分析
13.5.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
13.5.4 財務(wù)狀況分析
13.5.5 虛擬現(xiàn)實游戲布局
13.5.6 未來前景展望
13.6 順網(wǎng)科技
13.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.6.2 經(jīng)營效益分析
13.6.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
13.6.4 財務(wù)狀況分析
13.6.5 虛擬現(xiàn)實游戲布局
13.6.6 未來前景展望
13.7 上市公司財務(wù)比較分析
13.7.1 盈利能力分析
13.7.2 成長能力分析
13.7.3 營運能力分析
13.7.4 償債能力分析

第十四章 2013-2015年虛擬現(xiàn)實游戲產(chǎn)業(yè)投融資分析
14.1 2013-2015年國際虛擬現(xiàn)實游戲產(chǎn)業(yè)投融資狀況
14.1.1 資本布局狀況
14.1.2 產(chǎn)業(yè)投融資規(guī)模
14.1.3 產(chǎn)業(yè)投融資特征
14.1.4 產(chǎn)業(yè)投融資動態(tài)
14.1.5 各子領(lǐng)域融資規(guī)模
14.2 2013-2015年中國虛擬現(xiàn)實游戲產(chǎn)業(yè)投融資狀況
14.2.1 產(chǎn)業(yè)投融資動態(tài)
14.2.2 產(chǎn)業(yè)投融資特征
14.2.3 與國際投資比較
14.3 2013-2015年虛擬現(xiàn)實游戲產(chǎn)業(yè)投資機遇分析
14.3.1 產(chǎn)業(yè)投資機遇
14.3.2 產(chǎn)業(yè)投資熱點
14.3.3 潛在市場投資機會

第十五章 2016-2022年虛擬現(xiàn)實游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景及趨勢預(yù)測
15.1 虛擬現(xiàn)實游戲發(fā)展價值分析
15.1.1 促進通信網(wǎng)絡(luò)升級
15.1.2 物聯(lián)網(wǎng)終端布局完善
15.1.3 推動基礎(chǔ)設(shè)施升級優(yōu)良
15.2 虛擬現(xiàn)實游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢及前景分析
15.2.1 技術(shù)發(fā)展趨勢
15.2.2 設(shè)備發(fā)展趨勢
15.2.3 商業(yè)模式發(fā)展趨勢
15.2.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢
15.2.5 商業(yè)應(yīng)用前景
15.3 2016-2022年虛擬現(xiàn)實游戲產(chǎn)業(yè)預(yù)測分析
15.3.1 2016-2022年虛擬現(xiàn)實游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模預(yù)測
15.3.2 2016-2022年虛擬現(xiàn)實游戲設(shè)備市場規(guī)模預(yù)測
15.3.3 2016-2022年虛擬現(xiàn)實游戲內(nèi)容市場規(guī)模預(yù)測
15.3.4 2016-2022年虛擬現(xiàn)實游戲應(yīng)用行業(yè)規(guī)模預(yù)測

圖表目錄 :
圖表1 虛擬現(xiàn)實游戲技術(shù)基本原理
圖表2 虛擬現(xiàn)實游戲重要特征
圖表3 虛擬現(xiàn)實游戲發(fā)展歷程
圖表4 虛擬現(xiàn)實游戲的四種類型
圖表5 桌面虛擬現(xiàn)實游戲系統(tǒng)的體系結(jié)構(gòu)
圖表6 沉浸式虛擬現(xiàn)實游戲系統(tǒng)的體系結(jié)構(gòu)
圖表7 虛擬現(xiàn)實游戲產(chǎn)業(yè)鏈全景圖
圖表8 2009-2015年中國物聯(lián)網(wǎng)重大政策和方針
圖表9 2014-2015年中國生產(chǎn)總值增長速度(季度同比)
圖表10 2014-2015年固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)名義增速(累計同比)
圖表11 2014-2015年社會消費品零售總額名義增速(月度同比)
圖表12 2014-2015年各月累計主營業(yè)務(wù)收入與利潤總額同比增速
圖表13 2014-2015年各月累計利潤率與每百元主營業(yè)務(wù)收入中的成本
圖表14 2015年分經(jīng)濟類型主營業(yè)務(wù)收入與利潤總額同比增速
圖表15 2015年規(guī)模以上工業(yè)企業(yè)主要財務(wù)指標(biāo)
圖表16 2015年規(guī)模以上工業(yè)企業(yè)經(jīng)濟效益指標(biāo)
圖表17 2011-2015年我國電子信息產(chǎn)業(yè)增長情況
圖表18 2014年電子信息制造業(yè)與全國工業(yè)增加值累計增速對比
圖表19 2011-2015年我國軟件產(chǎn)業(yè)占電子信息產(chǎn)業(yè)比重變化
圖表20 2014年電子信息產(chǎn)業(yè)固定資產(chǎn)投資累計增速
圖表21 2014年電子信息制造業(yè)內(nèi)外銷產(chǎn)值累計增速對比
圖表22 2014年我國電子信息產(chǎn)品進出口累計增速
圖表23 2014年我國軟件業(yè)出口增長
圖表24 2014年電子信息制造業(yè)不同性質(zhì)企業(yè)銷售產(chǎn)值分月增速對比
圖表25 2014年東、中、西、東北部電子信息制造業(yè)發(fā)展態(tài)勢對比
圖表26 2014年我國規(guī)模以上電子信息制造業(yè)收入及利潤情況
圖表27 信息經(jīng)濟對國民經(jīng)濟傳到路徑
圖表28 信息經(jīng)濟與經(jīng)濟增長的傳導(dǎo)路徑
圖表29 2002-2014年中國信息經(jīng)濟總體規(guī)模及占GDP比重
圖表30 2002-2014年中國信息經(jīng)濟增速與GDP比較及其占比情況
圖表31 2014-2015年中國信息發(fā)展指數(shù)比較
圖表32 輸入設(shè)置在VR頭盔使用者中的滲透率
圖表33 2011-2015年中國社會消費品零售總額及城鎮(zhèn)居民家庭人均可支配收入
圖表34 美國虛擬現(xiàn)實游戲市場消費者調(diào)查狀況
圖表35 美國消費者可接受虛擬現(xiàn)實游戲價格狀況
圖表36 美國消費者可接受虛擬現(xiàn)實游戲內(nèi)容情況
圖表37 虛擬現(xiàn)實游戲行業(yè)主流商業(yè)模式
圖表38 國內(nèi)虛擬現(xiàn)實游戲企業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈布局
圖表39 2016年虛擬現(xiàn)實游戲市場趨勢
圖表40 2015年新興技術(shù)發(fā)展周期
圖表41 投影技術(shù)原理
圖表42 微投顯示主流技術(shù)比較
圖表43 電子產(chǎn)品發(fā)展周期回顧
圖表44 摩爾定律加速提升計算能力
圖表45 PC基礎(chǔ)發(fā)展階段
圖表46 現(xiàn)代化個人電腦發(fā)展階段
圖表47 PC普及階段
圖表48 計算機應(yīng)用的發(fā)展階段
圖表49 2012-2017年全球智能手機用戶規(guī)模及滲透率
圖表50 3D電影起步階段
圖表51 3D電影艱難發(fā)展期
圖表52 3D電影技術(shù)積累期
圖表53 3D電影爆發(fā)期
圖表54 成功智能硬件/技術(shù)共同點
圖表55 沒有成功普及的智能硬件/技術(shù)未達到的條件
圖表56 虛擬現(xiàn)實游戲奇點臨近
圖表57 2011-2018年中國網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟市場規(guī)模
圖表58 2014-2015年中國網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟市場規(guī)模
圖表59 2014年中國網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟PC端細分領(lǐng)域占比
圖表60 2014年中國網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟移動端細分領(lǐng)域占比
圖表61 2015年Q3中國網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟細分領(lǐng)域占比
圖表62 2010-2016年全球云計算市場規(guī)模及增速
圖表63 2012-2015年全球公共云計算細分市場年均復(fù)合增速
圖表64 2011-2015年中國云計算行業(yè)市場規(guī)模及增速
圖表65 2009-2022年全球數(shù)據(jù)規(guī)模量及增速
圖表66 2011-2017年全球大數(shù)據(jù)市場規(guī)模及增速
圖表67 2011-2015年中國大數(shù)據(jù)市場規(guī)模及增速
圖表68 1977-2013年全球人機交互領(lǐng)域?qū)@暾堏厔?
圖表69 1980-2013年全球人機交互領(lǐng)域主要技術(shù)產(chǎn)出國年度申請趨勢
圖表70 2011-2015年中國可穿戴設(shè)備市場規(guī)模走勢
圖表71 沉浸式的多維信息呈現(xiàn)設(shè)計的技術(shù)
圖表72 增強現(xiàn)實行業(yè)AMC模型
圖表73 增強現(xiàn)實軟件市場產(chǎn)業(yè)鏈
圖表74 增強現(xiàn)實軟件市場主流商業(yè)模式
圖表75 增強現(xiàn)實頭戴顯示器產(chǎn)業(yè)鏈
圖表76 增強現(xiàn)實頭戴顯示器主要市場參與者
圖表77 2016-2022年全球虛擬現(xiàn)實游戲及增強現(xiàn)實市場規(guī)模
圖表78 2022年增強現(xiàn)實各細分市場規(guī)模占比
圖表79 2022年虛擬現(xiàn)實游戲各細分市場規(guī)模占比
圖表80 視頻處理芯片解決VR/AR海量數(shù)據(jù)的處理與傳輸
圖表81 2015-2018年激光顯示行業(yè)規(guī)模預(yù)測
圖表82 VR主流產(chǎn)品采用的AMOLED顯示屏
圖表83 2011-2015年全球主要區(qū)域AMOLED產(chǎn)能比重
圖表84 中國主要AMOLED產(chǎn)能拓展情況
圖表85 2009-2015年全球傳感器市場規(guī)模及其增速
圖表86 2009-2015年中國傳感器市場規(guī)模
圖表87 海外科技巨頭在VR/AR傳感技術(shù)領(lǐng)域的布局
圖表88 VR/AR主要設(shè)備介紹
圖表89 VR-AR硬件設(shè)備構(gòu)成及主要關(guān)鍵硬件
圖表90 虛擬現(xiàn)實游戲輸入設(shè)備
圖表91 主要虛擬現(xiàn)實游戲設(shè)備及其特點
圖表92 主流VR設(shè)備參數(shù)與價格分析
圖表93 常見競技游戲級顯示器價格
圖表94 頭戴類虛擬現(xiàn)實游戲產(chǎn)品排行榜Top30
圖表95 虛擬現(xiàn)實游戲非頭戴類產(chǎn)品排行榜Top5
圖表96 虛擬現(xiàn)實游戲手套類產(chǎn)品排行榜Top5
圖表97 大型空間類設(shè)備市場提供情況
圖表98 客廳類顯示設(shè)備市場提供狀況
圖表99 客廳類顯示設(shè)備市場提供狀況
圖表100 2014-2022年虛擬現(xiàn)實游戲頭盔市場規(guī)模預(yù)測
圖表101 代表性PC端虛擬現(xiàn)實游戲頭盔產(chǎn)品
圖表102 代表性移動端VR眼鏡產(chǎn)品
圖表103 虛擬現(xiàn)實游戲行業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域
圖表104 影視制作領(lǐng)域市場主體
圖表105 代表性VR游戲
圖表106 2008-2015年中國游戲產(chǎn)業(yè)市場營收及其增速
圖表107 知名VR游戲開發(fā)團隊及其產(chǎn)品和獲得融資情況
圖表108 2015年部分動漫公司投融資狀況
圖表109 2005-2014年全球年度3D電影上映數(shù)量
圖表110 全球虛擬現(xiàn)實游戲電影制作情況
圖表111 全球各區(qū)域虛擬現(xiàn)實游戲醫(yī)療健康需求占比
圖表112 2012-2018年車載HUD市場規(guī)模預(yù)測
圖表113 2012-2017年全球在線教育市場規(guī)模預(yù)測
圖表114 虛擬現(xiàn)實游戲內(nèi)容分發(fā)平臺類型
圖表115 迪士尼產(chǎn)業(yè)鏈布局
圖表116 全球VR/AR主題公園
圖表117 Gear VR主要參數(shù)內(nèi)容
圖表118 Cardboard主要參數(shù)內(nèi)容
圖表119 Dream VR主要參數(shù)內(nèi)容
圖表120 暴風(fēng)魔鏡主要參數(shù)內(nèi)容
圖表121 靈境主要參數(shù)內(nèi)容
圖表122 Oculus Rift主要參數(shù)內(nèi)容
圖表123 Project Morpheus主要參數(shù)內(nèi)容
圖表124 OSVR Hacker Dev Kit主要參數(shù)內(nèi)容
圖表125 Vive主要參數(shù)內(nèi)容
圖表126 3Glasses專屬應(yīng)用平臺
圖表127 3 Glasses主要參數(shù)內(nèi)容
圖表128 Google眼鏡主要參數(shù)內(nèi)容
圖表129 2011-2013年臉書綜合收益表
圖表130 2011-2013年臉書收入分部門資料
圖表131 2011-2013年臉書收入分地區(qū)資料
圖表132 2013-2015年臉書綜合收益表
圖表133 2013-2015年臉書收入分部門資料
圖表134 2013-2015年臉書收入分地區(qū)資料
圖表135 2014-2015年臉書綜合收益表
圖表136 Facebook虛擬現(xiàn)實游戲產(chǎn)業(yè)鏈布局
圖表137 全球各大互聯(lián)網(wǎng)公司月活躍用戶數(shù)
圖表138 Oculus企業(yè)創(chuàng)始人及管理層
圖表139 Oculus虛擬現(xiàn)實游戲產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)
圖表140 Oculus虛擬現(xiàn)實游戲生態(tài)布局
圖表141 Oculus虛擬現(xiàn)實游戲市場定位
圖表142 Oculus與競爭對手優(yōu)勢對比
圖表143 Oculus歷史沿革
圖表144 2011-2013年谷歌綜合收益表
圖表145 2011-2013年谷歌收入分部門資料
圖表146 2011-2013年谷歌收入分地區(qū)資料
圖表147 2013-2015年谷歌綜合收益表
圖表148 2013-2015年谷歌收入分部門資料
圖表149 2013-2015年谷歌收入分地區(qū)資料
圖表150 2013-2015年Alphabet綜合收益表
圖表151 2013-2015年Alphabet收入分部門資料
圖表152 2013-2015年Alphabet收入分地區(qū)資料
圖表153 Google虛擬現(xiàn)實游戲產(chǎn)業(yè)鏈布局
圖表154 2013-2015財年微軟綜合收益表
圖表155 2013-2015財年微軟綜合收益表
圖表156 2013-2015財年微軟收入分部門資料
圖表157 2013-2015財年微軟收入分地區(qū)資料
圖表158 2015-2016財年微軟綜合收益表
圖表159 2015-2016財年微軟收入分部門資料
圖表160 2013-2015財年蘋果綜合收益表
圖表161 2013-2015財年蘋果收入分產(chǎn)品資料
圖表162 2013-2015財年蘋果收入分地區(qū)資料
圖表163 2013-2015財年蘋果綜合收益表
圖表164 2013-2015財年蘋果收入分產(chǎn)品資料
圖表165 2013-2015財年蘋果收入分地區(qū)資料
圖表166 2015-2016財年蘋果綜合收益表
圖表167 2015-2016財年蘋果收入分產(chǎn)品資料
圖表168 2015-2016財年蘋果收入分地區(qū)資料
圖表169 蘋果公司并購狀況
圖表170 2012-2013財年索尼綜合收益表
圖表171 2012-2013財年索尼收入分產(chǎn)品資料
圖表172 2012-2013財年索尼收入分地區(qū)資料
圖表173 2014-2015財年索尼綜合收益表
圖表174 2014-2015財年索尼收入分產(chǎn)品資料
圖表175 2014-2015財年索尼收入分地區(qū)資料
圖表176 2014-2015財年索尼綜合收益表
圖表177 2014-2015財年索尼收入分產(chǎn)品資料
圖表178 2014-2015財年索尼收入分地區(qū)資料
圖表179 Sony虛擬現(xiàn)實游戲產(chǎn)業(yè)鏈布局
圖表180 2012-2013年三星綜合收益表
圖表181 2012-2013年三星分部資料
圖表182 2012-2013年三星收入分地區(qū)資料
圖表183 2014-2015年三星綜合收益表
圖表184 2014-2015年三星分部資料
圖表185 2014-2015年三星收入分地區(qū)資料
圖表186 2014-2015年三星綜合收益表
圖表187 2014-2015年三星分部資料
圖表188 2014-2015年三星收入分地區(qū)資料
圖表189 SAMSUNG虛擬現(xiàn)實游戲產(chǎn)業(yè)鏈布局
圖表190 2013-2015年北京暴風(fēng)科技股份有限公司總資產(chǎn)和凈資產(chǎn)
圖表191 2014-2015年北京暴風(fēng)科技股份有限公司營業(yè)收入和凈利潤
圖表192 2015年北京暴風(fēng)科技股份有限公司營業(yè)收入和凈利潤
圖表193 2014-2015年北京暴風(fēng)科技股份有限公司現(xiàn)金流量
圖表194 2015年北京暴風(fēng)科技股份有限公司現(xiàn)金流量
圖表195 2015年北京暴風(fēng)科技股份有限公司主營業(yè)務(wù)收入分產(chǎn)品
圖表196 2014-2015年北京暴風(fēng)科技股份有限公司成長能力
圖表197 2014-2015年北京暴風(fēng)科技股份有限公司短期償債能力
圖表198 2015年北京暴風(fēng)科技股份有限公司短期償債能力
圖表199 2014-2015年北京暴風(fēng)科技股份有限公司長期償債能力
圖表200 2015年北京暴風(fēng)科技股份有限公司長期償債能力
圖表201 2014-2015年北京暴風(fēng)科技股份有限公司運營能力
圖表202 2015年北京暴風(fēng)科技股份有限公司運營能力
圖表203 2014-2015年北京暴風(fēng)科技股份有限公司盈利能力
圖表204 2015年北京暴風(fēng)科技股份有限公司盈利能力
圖表205 2013-2015年樂視網(wǎng)信息技術(shù)(北京)股份有限公司總資產(chǎn)和凈資產(chǎn)
圖表206 2014-2015年樂視網(wǎng)信息技術(shù)(北京)股份有限公司營業(yè)收入和凈利潤
圖表207 2015年樂視網(wǎng)信息技術(shù)(北京)股份有限公司營業(yè)收入和凈利潤
圖表208 2014-2015年樂視網(wǎng)信息技術(shù)(北京)股份有限公司現(xiàn)金流量
圖表209 2015年樂視網(wǎng)信息技術(shù)(北京)股份有限公司現(xiàn)金流量
圖表210 2014年樂視網(wǎng)信息技術(shù)(北京)股份有限公司主營業(yè)務(wù)收入分行業(yè)
圖表211 2014-2015年樂視網(wǎng)信息技術(shù)(北京)股份有限公司成長能力
圖表212 2015年樂視網(wǎng)信息技術(shù)(北京)股份有限公司成長能力
圖表213 2014-2015年樂視網(wǎng)信息技術(shù)(北京)股份有限公司短期償債能力
圖表214 2015年樂視網(wǎng)信息技術(shù)(北京)股份有限公司短期償債能力
圖表215 2014-2015年樂視網(wǎng)信息技術(shù)(北京)股份有限公司長期償債能力
圖表216 2015年樂視網(wǎng)信息技術(shù)(北京)股份有限公司長期償債能力
圖表217 2014-2015年樂視網(wǎng)信息技術(shù)(北京)股份有限公司運營能力
圖表218 2015年樂視網(wǎng)信息技術(shù)(北京)股份有限公司運營能力
圖表219 2014-2015年樂視網(wǎng)信息技術(shù)(北京)股份有限公司盈利能力
圖表220 2015年樂視網(wǎng)信息技術(shù)(北京)股份有限公司盈利能力
圖表221 歌爾聲學(xué)全球布局
圖表222 2013-2015年歌爾聲學(xué)股份有限公司總資產(chǎn)和凈資產(chǎn)
圖表223 2014-2015年歌爾聲學(xué)股份有限公司營業(yè)收入和凈利潤
圖表224 2015年歌爾聲學(xué)股份有限公司營業(yè)收入和凈利潤
圖表225 2014-2015年歌爾聲學(xué)股份有限公司現(xiàn)金流量
圖表226 2015年歌爾聲學(xué)股份有限公司現(xiàn)金流量
圖表227 2014年歌爾聲學(xué)股份有限公司主營業(yè)務(wù)收入分行業(yè)、產(chǎn)品、地區(qū)
圖表228 2014-2015年歌爾聲學(xué)股份有限公司成長能力
圖表229 2015年歌爾聲學(xué)股份有限公司成長能力
圖表230 2014-2015年歌爾聲學(xué)股份有限公司短期償債能力
圖表231 2015年歌爾聲學(xué)股份有限公司短期償債能力
圖表232 2014-2015年歌爾聲學(xué)股份有限公司長期償債能力
圖表233 2015年歌爾聲學(xué)股份有限公司長期償債能力
圖表234 2014-2015年歌爾聲學(xué)股份有限公司運營能力
圖表235 2015年歌爾聲學(xué)股份有限公司運營能力
圖表236 2014-2015年歌爾聲學(xué)股份有限公司盈利能力
圖表237 2015年歌爾聲學(xué)股份有限公司盈利能力
圖表238 2013-2015年北京華力創(chuàng)通科技股份有限公司總資產(chǎn)和凈資產(chǎn)
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