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2016-2022年中國虛擬現(xiàn)實市場供需格局與投資可行性研究報告
2017-02-18
  • [報告ID] 88989
  • [關(guān)鍵詞] 虛擬現(xiàn)實市場供需 虛擬現(xiàn)實市場供需格局
  • [報告名稱] 2016-2022年中國虛擬現(xiàn)實市場供需格局與投資可行性研究報告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2017/2/18
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報告簡介

報告目錄
2016-2022年中國虛擬現(xiàn)實市場供需格局與投資可行性研究報告

第一章 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
1.1 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展概況分析
1.1.1 虛擬現(xiàn)實發(fā)展歷史及階段
1.1.2 虛擬現(xiàn)實行業(yè)宏觀環(huán)境分析
(1)政策環(huán)境
(2)社會環(huán)境
(3)經(jīng)濟環(huán)境
(4)技術(shù)環(huán)境
1.1.3 國內(nèi)外虛擬現(xiàn)實行業(yè)對比分析
(1)產(chǎn)品研發(fā)
(2)企業(yè)所處階段
(3)商業(yè)模式對比
1.1.4 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)面臨的主要問題
(1)成本較高
(2)技術(shù)瓶頸
(3)內(nèi)容匱乏
1.2 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)商業(yè)模式分析
1.2.1 設(shè)備出售盈利點
(1)游戲開發(fā)授權(quán)費
(2)付費內(nèi)容播放分成
(3)廣告收入分成
1.2.2 線下場景付費體驗
(1)傳統(tǒng)娛樂場所VR體驗點
(2)專門的VR體驗店
(3)大型VR主體公園
1.3 虛擬現(xiàn)實行業(yè)跨界影響分析
1.3.1 虛擬現(xiàn)實+醫(yī)療
1.3.2 虛擬現(xiàn)實+社交
1.3.3 虛擬現(xiàn)實+汽車
1.3.4 虛擬現(xiàn)實+教育
1.3.5 虛擬現(xiàn)實+其他行業(yè)

第二章 虛擬現(xiàn)實行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)分析
2.1 虛擬現(xiàn)實行業(yè)上游分析
2.1.1 企業(yè)研發(fā)生產(chǎn)
2.1.2 零部件產(chǎn)品分析
(1)傳感器
(2)光學設(shè)備
(3)芯片
(4)軟件
2.2 虛擬現(xiàn)實設(shè)備及產(chǎn)品分析
2.2.1 輸出設(shè)備
2.2.2 輸入設(shè)備
2.2.3 主機和系統(tǒng)
2.3 虛擬下游應(yīng)用市場分析
2.3.1 企業(yè)級市場
(1)重點應(yīng)用領(lǐng)域
(2)設(shè)備普及情況
(3)應(yīng)用前景展望
2.3.2 消費者市場
(1)重點應(yīng)用領(lǐng)域
(2)設(shè)備普及情況
(3)應(yīng)用前景展望
2.4 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)服務(wù)及渠道
2.4.1 生態(tài)服務(wù)
2.4.2 線上銷售渠道
2.4.3 線下銷售渠道
2.4.4 內(nèi)容運營平臺

第三章 虛擬現(xiàn)實的核心技術(shù)應(yīng)用與研究機構(gòu)分析
3.1 虛擬現(xiàn)實的核心技術(shù)分析
3.1.1 模擬管理器
3.1.2 追蹤器與數(shù)據(jù)手套輸入設(shè)備
3.1.3 數(shù)據(jù)手套與手勢辨識
3.1.4 頭戴式顯示器及其它顯示技術(shù)
3.1.5 3D圖形顯像技術(shù)
3.1.6 臨界時間計算
3.1.7 動態(tài)機制處理
3.1.8 影像式虛擬現(xiàn)實
3.1.9 網(wǎng)絡(luò)虛擬現(xiàn)實
3.2 虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用情況分析
3.2.1 軍事上的應(yīng)用
(1)技術(shù)應(yīng)用現(xiàn)狀
(2)重點細分領(lǐng)域
(3)市場需求前景
3.2.2 在制造工業(yè)中的應(yīng)用
(1)技術(shù)應(yīng)用現(xiàn)狀
(2)重點細分領(lǐng)域
(3)市場需求前景
3.2.3 在建筑、城市規(guī)劃中的應(yīng)用
(1)技術(shù)應(yīng)用現(xiàn)狀
(2)重點細分領(lǐng)域
(3)市場需求前景
3.2.4 在娛樂業(yè)中的應(yīng)用
(1)技術(shù)應(yīng)用現(xiàn)狀
(2)重點細分領(lǐng)域
(3)市場需求前景
3.2.5 在其它領(lǐng)域的應(yīng)用
(1)在教學上的應(yīng)用
(2)在醫(yī)學中的應(yīng)用
(3)在石油工業(yè)中的應(yīng)用
3.3 國內(nèi)虛擬現(xiàn)實技術(shù)研究重點機構(gòu)分析
3.3.1 北京大學智能科學系視覺信息處理研究室
(1)總體發(fā)展目標
(2)研究團隊情況
(3)主要研究方向
(4)重點科研成果
3.3.2 中國科學院計算技術(shù)研究所虛擬現(xiàn)實技術(shù)實驗室
(1)總體發(fā)展目標
(2)研究團隊情況
(3)主要研究方向
(4)重點科研成果
3.3.3 中國科學院遙感應(yīng)用研究所
(1)總體發(fā)展目標
(2)研究團隊情況
(3)主要研究方向
(4)重點科研成果
3.3.4 北京師范大學虛擬現(xiàn)實與可視化技術(shù)研究所
(1)總體發(fā)展目標
(2)研究團隊情況
(3)主要研究方向
(4)重點科研成果
3.3.5 北京理工大學信息與電子學部
(1)總體發(fā)展目標
(2)研究團隊情況
(3)主要研究方向
(4)重點科研成果
3.3.6 北京航空航天大學虛擬現(xiàn)實新技術(shù)國家重點實驗室
(1)總體發(fā)展目標
(2)研究團隊情況
(3)主要研究方向
(4)重點科研成果
3.3.7 其它虛擬現(xiàn)實技術(shù)研究重點單位分析
(1)石家莊鐵道大學信息科學與技術(shù)學院
(2)西南交通大學虛擬現(xiàn)實與多媒體技術(shù)實驗室
(3)山東大學人機交互與虛擬現(xiàn)實研究中心
(4)浙江大學計算機輔助設(shè)計與圖形學國家重點實驗室

第四章 中國虛擬現(xiàn)實創(chuàng)業(yè)生態(tài)圈深度解析
4.1 頭戴顯示設(shè)備
4.1.1 PC端VR頭戴顯示設(shè)備
(1)代表產(chǎn)品
(2)發(fā)展現(xiàn)狀
4.1.2 移動端VR頭戴顯示設(shè)備
(1)類Cardboard 3D頭戴顯示設(shè)備
(2)類Gear VR頭戴顯示設(shè)備
(3)一體機頭顯
4.2 輸入設(shè)備
4.2.1 動作捕捉類輸入設(shè)備
(1)代表產(chǎn)品
(2)發(fā)展現(xiàn)狀
4.2.2 泛體感類輸入設(shè)備
(1)代表產(chǎn)品
(2)發(fā)展現(xiàn)狀
4.3 內(nèi)容分發(fā)平臺
4.3.1 應(yīng)用商店類
(1)代表產(chǎn)品
(2)主要特征
4.3.2 網(wǎng)站分發(fā)類
(1)代表產(chǎn)品
(2)主要特征
4.4 游戲開發(fā)
4.4.1 代表作品
4.4.2 發(fā)展現(xiàn)狀
4.5 影視場景
4.5.1 觀看設(shè)備
4.5.2 觀影軟件
4.5.3 片源種類
(1)改造的VR內(nèi)容
(2)實時渲染的VR影視
(3)UGC內(nèi)容
4.6 應(yīng)用開發(fā)
4.6.1 VR技術(shù)應(yīng)用情況
4.6.2 國內(nèi)初創(chuàng)團隊
(1)K-Labs 互動新媒體實驗室
(2)昊威創(chuàng)視科技有限責任公司
(3)UVRT 極象科技有限責任公司
(4)中電藍圖有限責任公司
4.7 媒體關(guān)注
4.7.1 關(guān)注VR的垂直媒體
(1)元代碼
(2)Yivian
4.7.2 其它的科技媒體
(1)36kr
(2)雷鋒網(wǎng)
(3)雷科技
(4)愛范兒
4.8 服務(wù)設(shè)施
4.8.1 孵化器
4.8.2 愛好者社區(qū)
4.8.3 活動平臺
4.8.4 數(shù)據(jù)庫

第五章 虛擬現(xiàn)實行業(yè)重點企業(yè)發(fā)展分析
5.1 國際科技巨頭的虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局
5.1.1 Facebook虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局
(1)虛擬現(xiàn)實重點技術(shù)
(2)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品情況
(3)虛擬現(xiàn)實投資并購
5.1.2 微軟虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局
(1)虛擬現(xiàn)實關(guān)鍵技術(shù)
(2)虛擬現(xiàn)實設(shè)備分析
(3)虛擬現(xiàn)實投資并購
5.1.3 索尼虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局
(1)虛擬現(xiàn)實核心技術(shù)
(2)虛擬現(xiàn)實設(shè)備分析
(3)虛擬現(xiàn)實投資情況
5.1.4 谷歌虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局
(1)虛擬現(xiàn)實技術(shù)分析
(2)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品分析
(3)虛擬現(xiàn)實投資情況
5.1.5 三星虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局
(1)虛擬現(xiàn)實技術(shù)分析
(2)虛擬現(xiàn)實設(shè)備分析
(3)虛擬現(xiàn)實項目及投資
5.1.6 其它科技巨頭的虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)分析
(1)雷蛇公司虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局
(2)英特爾虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局
(3)蘋果公司虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局
(4)HTC公司虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局
5.2 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)典型企業(yè)案例分析
5.2.1 北京暴風科技股份有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實生態(tài)布局
(2)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品價格
(3)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品體驗
(4)虛擬現(xiàn)實核心技術(shù)
(5)商業(yè)模式深度解析
(6)企業(yè)經(jīng)營狀況分析
5.2.2 北京蟻視科技有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實生態(tài)布局
(2)虛擬現(xiàn)實核心技術(shù)
(3)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品價格
(4)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品體驗
(5)企業(yè)經(jīng)營狀況分析
5.2.3 樂視網(wǎng)信息技術(shù)(北京)股份有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實發(fā)展戰(zhàn)略
(2)虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局
(3)虛擬現(xiàn)實發(fā)展優(yōu)勢
(4)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品分析
(5)企業(yè)經(jīng)營狀況分析
5.2.4 上海樂相科技有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實重點技術(shù)
(2)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品體驗
(3)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品價格
(4)企業(yè)融資情況分析
(5)虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局
5.2.5 深圳市經(jīng)偉度科技有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實關(guān)鍵技術(shù)
(2)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品體驗
(3)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品價格
(4)虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局
5.3 虛擬現(xiàn)實行業(yè)其它重點企業(yè)分析
5.3.1 智能手機廠商的虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局
(1)OPPO虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局
(2)聯(lián)想虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局
(3)魅族虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局
(4)錘子科技虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局
5.3.2 互聯(lián)網(wǎng)巨頭的虛擬現(xiàn)實投資布局
(1)百度虛擬現(xiàn)實投資布局
(2)騰訊虛擬現(xiàn)實投資布局
(3)阿里虛擬現(xiàn)實投資布局
(4)小米虛擬現(xiàn)實投資布局
5.3.3 其它上市公司虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局
(1)天音控股虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域布局情況
(2)聯(lián)絡(luò)互動虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域布局情況
(3)亞麻產(chǎn)業(yè)虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域布局情況
(4)歌爾聲學虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域布局情況

第六章 虛擬現(xiàn)實行業(yè)前景趨勢與投資戰(zhàn)略規(guī)劃
6.1 虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展前景展望
6.1.1 全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場容量預(yù)測
(1)全球虛擬現(xiàn)實設(shè)備及產(chǎn)品銷量預(yù)測
(2)全球虛擬現(xiàn)實內(nèi)容服務(wù)市場容量預(yù)測
(3)全球虛擬現(xiàn)實企業(yè)級應(yīng)用市場容量預(yù)測
6.1.2 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模及預(yù)測
(1)2015年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模
(2)2016-2022年中國虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模預(yù)測
6.2 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)整體趨勢分析
6.2.1 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場競爭趨勢
6.2.2 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)技術(shù)發(fā)展趨勢
(1)硬件
(2)系統(tǒng)及應(yīng)用
6.2.3 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)內(nèi)容開發(fā)趨勢
(1)UGC/PGC
(2)VR直播
(3)VR影視劇
(4)VR游戲
6.3 中國虛擬現(xiàn)實商品形態(tài)發(fā)展趨勢
6.3.1 虛擬現(xiàn)實商品形態(tài)
(1)VR眼鏡盒子
(2)VR頭盔
(3)VR一體機
6.3.2 虛擬現(xiàn)實商品盈利
(1)硬件盈利
(2)內(nèi)容盈利
(3)服務(wù)盈利
6.4 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)投資現(xiàn)狀分析
6.4.1 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)投資主體情況
6.4.2 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)投資規(guī)模分析
6.4.3 虛擬現(xiàn)實投資成功案例深度解析
6.4.4 獲投資的虛擬現(xiàn)實公司分布領(lǐng)域
6.4.5 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)投資風險分析
6.5 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)重大投資機會
6.5.1 虛擬現(xiàn)實硬件產(chǎn)品投資機會
6.5.2 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈投資機會
6.5.3 虛擬現(xiàn)實內(nèi)容投資機會
6.5.4 虛擬現(xiàn)實技術(shù)投資機會
6.5.5 虛擬現(xiàn)實+其它行業(yè)投資機會

圖表目錄
圖表 1:中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展階段
圖表 2:中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展特征
圖表 3:中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)政策環(huán)境
圖表 4:中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)社會環(huán)境
圖表 5:中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)經(jīng)濟環(huán)境
圖表 6:中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)技術(shù)環(huán)境
圖表 7:國內(nèi)外虛擬現(xiàn)實行業(yè)產(chǎn)品研發(fā)對比
圖表 8:國內(nèi)外虛擬現(xiàn)實企業(yè)所處階段對此
圖表 9:國內(nèi)外虛擬現(xiàn)實行業(yè)商業(yè)模式對比
圖表 10:虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品成本分析
圖表 11:虛擬現(xiàn)實主要技術(shù)瓶頸
圖表 12:虛擬現(xiàn)實技術(shù)在軍事上的應(yīng)用
圖表 13:虛擬現(xiàn)實技術(shù)在制造工業(yè)中的應(yīng)用
圖表 14:虛擬現(xiàn)實技術(shù)在建筑、城市規(guī)劃中的應(yīng)用
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