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2017-2022年中國增強現實市場深度調查與發(fā)展趨勢預測報告
2017-03-17
  • [報告ID] 92258
  • [關鍵詞] 增強現實市場深度調查 增強現實市場
  • [報告名稱] 2017-2022年中國增強現實市場深度調查與發(fā)展趨勢預測報告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2017/3/17
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報告簡介

報告目錄
2017-2022年中國增強現實市場深度調查與發(fā)展趨勢預測報告


第一章 增強現實相關概述

1.1 相關定義解析

1.1.1 虛擬現實定義

1.1.2 增強現實定義

1.1.3 混合現實定義

1.2 虛擬現實相關介紹

1.2.1 虛擬現實發(fā)展特征

1.2.2 虛擬現實發(fā)展歷程

1.2.3 虛擬現實的類型

1.3 增強現實系統(tǒng)組成分析

1.3.1 Monitor-based系統(tǒng)

1.3.2 Video see-through系統(tǒng)

1.3.3 Optical see-through系統(tǒng)

1.3.4 三種系統(tǒng)結構的性能比較

1.4 增強現實產業(yè)鏈分析

1.4.1 產業(yè)鏈全景

1.4.2 價值鏈分析

1.4.3 應用領域分析



第二章 2014-2016年增強現實產業(yè)發(fā)展環(huán)境分析

2.1 政策環(huán)境

2.1.1 “互聯(lián)網+”行動

2.1.2 三網融合政策

2.1.3 相關產業(yè)政策

2.2 經濟環(huán)境

2.2.1 國民經濟發(fā)展態(tài)勢

2.2.2 工業(yè)經濟運行狀況

2.2.3 電子信息產業(yè)規(guī)模

2.2.4 信息經濟作用

2.2.5 信息化發(fā)展水平

2.3 社會環(huán)境

2.3.1 主流消費群特征

2.3.2 娛樂消費需求

2.3.3 大眾市場認知



第三章 2014-2016年國際增強現實產業(yè)發(fā)展分析

3.1 2014-2016年國際增強現實產業(yè)發(fā)展狀況

3.1.1 產業(yè)發(fā)展綜述

3.1.2 區(qū)域市場規(guī)模

3.1.3 企業(yè)布局分析

3.1.4 技術研究狀況

3.2 2014-2016年國際增強現實領先企業(yè)分析

3.2.1 Metaio和Layar

3.2.2 Aurasma和Blippar

3.2.3 Google Ingress

3.2.4 Daqri

3.2.5 Nokia

3.3 2014-2016年國際增強現實產品分析

3.3.1 HoloLens全息眼鏡

3.3.2 Google Glass

3.3.3 Atheer眼鏡

3.3.4 索尼亞馬遜AR眼鏡



第四章 2014-2016年中國增強現實產業(yè)發(fā)展分析

4.1 虛擬現實與增強現實對比分析

4.1.1 側重點不同

4.1.2 技術不同

4.1.3 設備不同

4.1.4 交互區(qū)別

4.1.5 應用區(qū)別

4.2 2014-2016年中國增強現實產業(yè)發(fā)展綜述

4.2.1 產業(yè)發(fā)展歷程

4.2.2 發(fā)展特征分析

4.2.3 技術原理分析

4.2.4 產業(yè)關鍵要素

4.3 2014-2016年中國增強現實市場調研

4.3.1 市場熱度分析

4.3.2 市場應用程度

4.3.3 市場發(fā)展現狀

4.3.4 主要產品發(fā)展

4.4 2014-2016年中國增強現實企業(yè)商業(yè)模式

4.4.1 生態(tài)級增強現實公司

4.4.2 增強現實軟件公司

4.4.3 增強現實硬件公司

4.4.4 增強現實衍生品公司

4.4.5 企業(yè)實力發(fā)展對比

4.5 2014-2016年中國增強現實產品分析

4.5.1 硬件設備發(fā)展

4.5.2 市場產品競爭

4.5.3 硬件產品狀況

4.6 2014-2016年增強現實產品應用案例分析

4.6.1 增強感知

4.6.2 虛擬界面

4.6.3 混合現實模擬

4.6.4 情景敏感式信息

4.7 增強現實產業(yè)發(fā)展面臨的挑戰(zhàn)及策略

4.7.1 發(fā)展面臨的挑戰(zhàn)

4.7.2 產業(yè)存在的問題

4.7.3 產業(yè)發(fā)展的策略

4.7.4 推進產業(yè)發(fā)展建議



第五章 2014-2016年虛擬現實產業(yè)發(fā)展分析

5.1 2014-2016年國際虛擬現實產業(yè)分析

5.1.1 各區(qū)域發(fā)展狀況

5.1.2 各國研究進展

5.1.3 消費者認知分析

5.1.4 產品應用現狀

5.1.5 全球市場格局

5.2 2014-2016年中國虛擬現實產業(yè)現狀

5.2.1 產業(yè)發(fā)展成就

5.2.2 產業(yè)政策分析

5.2.3 產業(yè)標準化進展

5.3 2014-2016年中國虛擬現實產業(yè)主要商業(yè)模式分析

5.3.1 生態(tài)型

5.3.2 平臺型

5.3.3 產品型

5.3.4 技術型

5.4 2014-2016年虛擬現實設備市場調研

5.4.1 虛擬現實設備進化史

5.4.2 科技巨頭積極布局

5.4.3 硬件設備發(fā)展狀況

5.4.4 主流設備發(fā)展方向

5.5 2014-2016年虛擬現實內容開發(fā)市場調研

5.5.1 內容開發(fā)現狀

5.5.2 VR應用領域

5.5.3 內容制作狀況

5.5.4 內容市場規(guī)模

5.6 2014-2016年虛擬現實內容分發(fā)市場調研

5.6.1 主要平臺類型

5.6.2 市場競爭格局

5.6.3 未來發(fā)展方向



第六章 2014-2016年增強現實核心技術分析

6.1 增強現實技術概況

6.1.1 技術類型分析

6.1.2 技術實現流程

6.1.3 技術瓶頸分析

6.2 顯示技術

6.2.1 顯示技術

6.2.2 識別提取技術

6.3 跟蹤和定位技術

6.3.1 相機跟蹤注冊

6.3.2 定位配準技術

6.3.3 輔助定位技術

6.4 虛實融合技術

6.4.1 視頻圖像增強

6.4.2 視頻融合技術

6.4.3 實時融合繪制

6.5 用戶交互技術

6.5.1 三維重建技術

6.5.2 網絡傳輸技術



第七章 2014-2016年增強現實產業(yè)發(fā)展基礎分析

7.1 互聯(lián)網為增強現實提供新的實現模式

7.1.1 互聯(lián)網產業(yè)發(fā)展基礎

7.1.2 互聯(lián)網經濟發(fā)展規(guī)模

7.1.3 互聯(lián)網細分市場格局

7.1.4 互聯(lián)網產業(yè)發(fā)展趨勢

7.1.5 在增強現實中的應用

7.2 物聯(lián)網為增強現實提供無縫連接

7.2.1 物聯(lián)網產業(yè)發(fā)展概述

7.2.2 物聯(lián)網產業(yè)發(fā)展規(guī)模

7.2.3 物聯(lián)網產業(yè)發(fā)展特征

7.2.4 在增強現實中的應用

7.3 云計算為增強現實提供技術支持

7.3.1 云計算產業(yè)發(fā)展概況

7.3.2 云計算產業(yè)發(fā)展規(guī)模

7.3.3 云計算產業(yè)發(fā)展特征

7.3.4 在增強現實中的應用

7.4 增強現實時代要求更高的數據價值

7.4.1 大數據產業(yè)發(fā)展概況

7.4.2 大數據產業(yè)發(fā)展規(guī)模

7.4.3 大數據產業(yè)發(fā)展特征

7.4.4 在增強現實中的應用

7.5 增強現實時代創(chuàng)造新的交互方式

7.5.1 人機交互產業(yè)發(fā)展概況

7.5.2 人機交互產業(yè)技術發(fā)展

7.5.3 人機交互產業(yè)發(fā)展趨勢

7.5.4 在增強現實中的應用



第八章 2014-2016年增強現實核心元器件市場調研

8.1 芯片市場

8.1.1 芯片市場發(fā)展綜述

8.1.2 芯片的重要性分析

8.1.3 芯片市場競爭格局

8.2 顯示屏市場

8.2.1 顯示屏市場發(fā)展綜述

8.2.2 顯示屏的重要性分析

8.2.3 顯示屏市場競爭格局

8.3 傳感器市場

8.3.1 傳感器市場發(fā)展綜述

8.3.2 傳感器的重要性分析

8.3.3 傳感器件市場競爭格局



第九章 2014-2016年增強現實硬件市場調研

9.1 2014-2016年增強現實硬件市場發(fā)展綜述

9.1.1 市場類型分析

9.1.2 市場發(fā)展規(guī)模

9.1.3 國內外市場比較

9.2 2014-2016年增強現實硬件產品分析

9.2.1 頭戴顯示器產業(yè)鏈

9.2.2 智能眼鏡

9.2.3 抬頭顯示器

9.2.4 AR頭盔

9.3 2014-2016年移動增強現實設備發(fā)展分析

9.3.1 發(fā)展歷程

9.3.2 工作原理

9.3.3 技術特征

9.3.4 應用狀況



第十章 2014-2016年增強現實軟件市場調研

10.1 2014-2016年增強現實平臺分析

10.1.1 增強現實平臺架構

10.1.2 增強現實云平臺

10.1.3 支持PC端開發(fā)

10.1.4 支持移動端開發(fā)

10.1.5 內容創(chuàng)建平臺

10.2 2014-2016年增強現實軟件市場發(fā)展綜述

10.2.1 國內外市場比較

10.2.2 軟件市場產業(yè)鏈

10.2.3 軟件市場盈利模式

10.2.4 移動端應用分析

10.3 2014-2016年增強現實軟件市場應用分析

10.3.1 Minecraft Reality

10.3.2 metaio SDK

10.3.3 諾基亞城市萬花筒



第十一章 2014-2016年增強現實應用市場調研

11.1 軍事航空領域

11.1.1 應用領域分析

11.1.2 市場應用產品

11.1.3 市場發(fā)展現狀

11.1.4 市場發(fā)展趨勢

11.2 教育市場

11.2.1 應用價值分析

11.2.2 市場應用領域

11.2.3 主要產品應用

11.2.4 市場發(fā)展現狀

11.2.5 市場發(fā)展趨勢

11.3 汽車市場

11.3.1 應用價值分析

11.3.2 市場應用分類

11.3.3 市場發(fā)展規(guī)模

11.3.4 市場應用案例

11.3.5 市場發(fā)展趨勢

11.4 醫(yī)療市場

11.4.1 市場應用分類

11.4.2 市場應用領域

11.4.3 市場應用案例

11.4.4 市場應用規(guī)模

11.5 導航與位置服務

11.5.1 應用原理分析

11.5.2 市場應用特點

11.5.3 應用前景分析

11.5.4 市場發(fā)展趨勢

11.6 其他市場應用

11.6.1 工業(yè)制造

11.6.2 旅游市場

11.6.3 電子商務

11.6.4 建筑地產

11.6.5 互動娛樂



第十二章 2014-2016年增強現實產業(yè)國外重點企業(yè)經營分析

12.1 Google

12.1.1 企業(yè)發(fā)展概況

12.1.2 企業(yè)經營狀況

12.1.3 虛擬現實布局

12.1.4 增強現實布局

12.1.5 投資并購動態(tài)

12.1.6 產品研發(fā)動態(tài)

12.2 Microsoft

12.2.1 企業(yè)發(fā)展概況

12.2.2 企業(yè)經營狀況

12.2.3 增強現實布局

12.2.4 企業(yè)發(fā)展動態(tài)

12.3 Apple

12.3.1 企業(yè)發(fā)展概況

12.3.2 企業(yè)經營狀況

12.3.3 增強現實布局

12.3.4 投資并購動態(tài)

12.4 Magic Leap

12.4.1 企業(yè)發(fā)展概況

12.4.2 增強現實布局

12.4.3 企業(yè)發(fā)展動態(tài)

12.4.4 投資并購動態(tài)

12.5 CastAR

12.5.1 企業(yè)發(fā)展概況

12.5.2 增強現實布局

12.5.3 投資并購動態(tài)

12.6 Meta

12.6.1 企業(yè)發(fā)展概況

12.6.2 增強現實產品

12.6.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢

12.6.4 投資并購狀況



第十三章 2014-2016年增強現實產業(yè)國內重點企業(yè)經營分析

13.1 百度

13.1.1 企業(yè)發(fā)展概況

13.1.2 增強現實布局

13.1.3 2014年百度經營狀況分析

13.1.4 2015年百度經營狀況分析

13.1.5 2016年百度經營狀況分析

13.2 聯(lián)想集團

13.2.1 企業(yè)發(fā)展概況

13.2.2 增強現實布局

13.2.3 2014財年聯(lián)想集團經營狀況分析

13.2.4 2015財年聯(lián)想集團經營狀況分析

13.2.5 2016財年聯(lián)想集團經營狀況分析

13.3 GQY視訊

13.3.1 企業(yè)發(fā)展概況

13.3.2 增強現實布局

13.3.3 AR產業(yè)目標

13.3.4 經營效益分析

13.3.5 業(yè)務經營分析

13.3.6 財務狀況分析

13.3.7 未來前景展望

13.4 夢想人科技

13.4.1 企業(yè)發(fā)展概況

13.4.2 增強現實優(yōu)勢

13.4.3 增強現實業(yè)務

13.4.4 企業(yè)發(fā)展動態(tài)

13.5 亮風臺科技

13.5.1 企業(yè)發(fā)展概況

13.5.2 增強現實產品

13.5.3 增強現實案例

13.5.4 企業(yè)發(fā)展動態(tài)

13.6 中視典

13.6.1 企業(yè)發(fā)展概況

13.6.2 增強現實產品

13.6.3 產品應用案例

13.6.4 企業(yè)發(fā)展動態(tài)

13.7 微力互動

13.7.1 企業(yè)發(fā)展概況

13.7.2 增強現實產品

13.7.3 企業(yè)發(fā)展動態(tài)

13.8 奧圖科技

13.8.1 企業(yè)發(fā)展概況

13.8.2 增強現實產品

13.8.3 企業(yè)發(fā)展動態(tài)



第十四章 2017-2022年增強現實產業(yè)趨勢預測及趨勢預測

14.1 2014-2016年增強現實市場投融資狀況

14.1.2 企業(yè)投資布局

14.1.3 投融資動態(tài)

14.2 2014-2016年增強現實產業(yè)投資機會分析

14.2.1 產業(yè)投資價值

14.2.2 產業(yè)行業(yè)前景調研

14.2.3 產業(yè)投資機遇

14.3 增強現實產業(yè)趨勢預測分析

14.3.1 市場趨勢預測

14.3.2 技術發(fā)展方向

14.3.3 產業(yè)發(fā)展趨勢

14.4 增強現實產業(yè)發(fā)展規(guī)模預測

14.4.1 總體市場規(guī)模預測

14.4.2 應用領域規(guī)模預測

14.4.3 硬件市場規(guī)模預測

14.4.4 區(qū)域市場規(guī)模預測



圖表目錄:

圖表1 虛擬現實技術基本原理

圖表2 增強現實技術原理

圖表3 VR、AR及MR關系圖

圖表4 虛擬現實重要特征

圖表5 虛擬現實發(fā)展歷程

圖表6 虛擬現實的四種類型

圖表7 Monitor-based增強現實系統(tǒng)實現方案

圖表8 Video see-through增強現實系統(tǒng)實現方案

圖表9 Optical See-through增強現實系統(tǒng)實現方案

圖表10 三種AR顯示技術實現原理示意圖

圖表11 中國增強現實產業(yè)鏈地圖

圖表12 增強現實價值鏈分析

圖表13 2009-2016年中國物聯(lián)網重大政策和方針

圖表14 2015-2016年中國生產總值增長速度(季度同比)

圖表15 2015-2016年固定資產投資(不含農戶)名義增速(累計同比)

圖表16 2015-2016年社會消費品零售總額名義增速(月度同比)

圖表17 2015-2016年各月累計主營業(yè)務收入與利潤總額同比增速

圖表18 2015-2016年各月累計利潤率與每百元主營業(yè)務收入中的成本

圖表19 2016年分經濟類型主營業(yè)務收入與利潤總額同比增速

圖表20 2016年規(guī)模以上工業(yè)企業(yè)主要財務指標

圖表21 2016年規(guī)模以上工業(yè)企業(yè)經濟效益指標

圖表22 2010-2016年我國電子信息制造業(yè)、軟件業(yè)收入及電子信息產業(yè)增速

圖表23 2016年電子信息制造業(yè)與全國工業(yè)增加值累計增速對比

圖表24 2010-2016年我國軟件產業(yè)占電子信息產業(yè)比重變化

圖表25 2016年電子信息產業(yè)固定資產投資累計增速

圖表26 2016年電子信息制造業(yè)內外銷產值累計增速對比

圖表27 2016年我國電子信息產品進出口累計增速

圖表28 2016年我國軟件業(yè)出口增長

圖表29 2016年電子信息制造業(yè)不同性質企業(yè)銷售產值分月增速對比

圖表30 2016年東、中、西、東北部電子信息制造業(yè)發(fā)展態(tài)勢對比

略……
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