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2017-2022年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)供需格局與發(fā)展趨勢分析報告
2017-03-20
  • [報告ID] 92535
  • [關(guān)鍵詞] 虛擬現(xiàn)實行業(yè)供需 虛擬現(xiàn)實行業(yè)
  • [報告名稱] 2017-2022年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)供需格局與發(fā)展趨勢分析報告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2017/3/20
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報告簡介

報告目錄
2017-2022年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)供需格局與發(fā)展趨勢分析報告

第一章 虛擬現(xiàn)實相關(guān)概述
1.1 虛擬現(xiàn)實介紹
1.1.1 虛擬現(xiàn)實定義
1.1.2 虛擬現(xiàn)實發(fā)展特征
1.2 虛擬現(xiàn)實發(fā)展歷程
1.2.1 萌芽階段
1.2.2 實現(xiàn)階段
1.2.3 逐步完善階段
1.3 虛擬現(xiàn)實的類型
1.3.1 桌面式虛擬現(xiàn)實
1.3.2 沉浸式虛擬現(xiàn)實
1.3.3 分布式虛擬現(xiàn)實
1.3.4 增強(qiáng)虛擬現(xiàn)實
1.4 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈分析
1.4.1 產(chǎn)業(yè)鏈全景
1.4.2 產(chǎn)業(yè)鏈上游
1.4.3 產(chǎn)業(yè)鏈中游
1.4.4 產(chǎn)業(yè)鏈下游

第二章 2015-2016年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
2.1 政策環(huán)境
2.1.1 “互聯(lián)網(wǎng)+”行動
2.1.2 三網(wǎng)融合政策
2.1.3 相關(guān)產(chǎn)業(yè)政策
2.2 經(jīng)濟(jì)環(huán)境
2.2.1 國民經(jīng)濟(jì)發(fā)展態(tài)勢
2.2.2 工業(yè)經(jīng)濟(jì)運(yùn)行狀況
2.2.3 電子信息產(chǎn)業(yè)規(guī)模
2.2.4 信息經(jīng)濟(jì)作用
2.2.5 信息化發(fā)展水平
2.3 社會環(huán)境
2.3.1 主流消費(fèi)群特征
2.3.2 娛樂消費(fèi)需求
2.3.3 大眾市場認(rèn)知

第三章 2015-2016年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
3.1 2015-2016年國際虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)分析
3.1.1 各區(qū)域發(fā)展?fàn)顩r
3.1.2 各國研究進(jìn)展
3.1.3 消費(fèi)者認(rèn)知分析
3.1.4 產(chǎn)品應(yīng)用現(xiàn)狀
3.2 2015-2016年中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
3.2.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展成就
3.2.2 產(chǎn)業(yè)政策分析
3.2.3 商業(yè)模式分析
3.3 2015-2016年中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)競爭分析
3.3.1 市場主體分析
3.3.2 企業(yè)布局情況
3.3.3 企業(yè)動態(tài)分析
3.4 2015-2016年中國虛擬現(xiàn)實市場分析
3.4.1 市場發(fā)展?fàn)顩r
3.4.2 市場需求點分析
3.4.3 市場發(fā)展趨勢
3.5 虛擬現(xiàn)實技術(shù)存在的問題
3.5.1 硬件交互及體驗亟待提升
3.5.2 內(nèi)容制作成本高
3.5.3 適用場景未充分開拓
3.5.4 行業(yè)缺乏統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)
3.6 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略
3.6.1 技術(shù)研發(fā)建議
3.6.2 政策支持建議
3.6.3 規(guī)范市場秩序
3.6.4 制定產(chǎn)品標(biāo)準(zhǔn)

第四章 2015-2016年虛擬現(xiàn)實關(guān)鍵技術(shù)分析
4.1 技術(shù)概況
4.1.1 技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)分析
4.1.2 技術(shù)發(fā)展階段
4.1.3 專利申請規(guī)模
4.2 顯示技術(shù)
4.2.1 廣角立體顯示
4.2.2 投影技術(shù)
4.2.3 結(jié)構(gòu)光技術(shù)
4.2.4 光飛時間技術(shù)
4.2.5 多角成像技術(shù)
4.3 跟蹤技術(shù)
4.3.1 體感識別技術(shù)
4.3.2 手勢識別技術(shù)
4.3.3 眼球跟蹤技術(shù)
4.4 輸入輸出技術(shù)
4.4.1 立體聲
4.4.2 觸覺反饋技術(shù)
4.4.3 語音輸入輸出

第五章 2015-2016年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展基礎(chǔ)分析
5.1 電子產(chǎn)業(yè)發(fā)展周期
5.1.1 電子產(chǎn)品周期
5.1.2 PC產(chǎn)業(yè)周期
5.1.3 智能手機(jī)周期
5.1.4 3D電影發(fā)展周期
5.1.5 新技術(shù)共同點
5.2 互聯(lián)網(wǎng)為虛擬現(xiàn)實提供新的實現(xiàn)模式
5.2.1 互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展基礎(chǔ)
5.2.2 互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)發(fā)展規(guī)模
5.2.3 互聯(lián)網(wǎng)細(xì)分市場格局
5.2.4 互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢
5.2.5 在虛擬現(xiàn)實中的應(yīng)用
5.3 云計算為虛擬現(xiàn)實提供技術(shù)支持
5.3.1 云計算產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況
5.3.2 云計算產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)模
5.3.3 云計算產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
5.3.4 在虛擬現(xiàn)實中的應(yīng)用
5.4 虛擬現(xiàn)實時代要求更高的數(shù)據(jù)價值
5.4.1 大數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況
5.4.2 大數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)模
5.4.3 大數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
5.4.4 在虛擬現(xiàn)實中的應(yīng)用
5.5 虛擬現(xiàn)實時代創(chuàng)造新的交互方式
5.5.1 人機(jī)交互產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況
5.5.2 人機(jī)交互產(chǎn)業(yè)技術(shù)發(fā)展
5.5.3 人機(jī)交互產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢
5.5.4 在虛擬現(xiàn)實中的應(yīng)用

第六章 2015-2016年增強(qiáng)現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
6.1 虛擬現(xiàn)實與增強(qiáng)現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)關(guān)系分析
6.1.1 側(cè)重點不同
6.1.2 技術(shù)不同
6.1.3 設(shè)備不同
6.1.4 交互區(qū)別
6.1.5 應(yīng)用區(qū)別
6.2 2015-2016年增強(qiáng)現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
6.2.1 技術(shù)特點分析
6.2.2 技術(shù)發(fā)展瓶頸
6.2.3 產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段
6.2.4 主要產(chǎn)品發(fā)展
6.3 2015-2016年增強(qiáng)現(xiàn)實軟件市場分析
6.3.1 國內(nèi)外市場比較
6.3.2 產(chǎn)業(yè)鏈介紹分析
6.3.3 軟件市場商業(yè)模式
6.4 2015-2016年增強(qiáng)現(xiàn)實頭戴顯示器市場分析
6.4.1 國內(nèi)外市場比較
6.4.2 頭戴顯示器產(chǎn)業(yè)鏈
6.4.3 市場參與主體
6.5 2015-2016年增強(qiáng)現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景及趨勢
6.5.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景
6.5.2 產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢
6.5.3 產(chǎn)業(yè)規(guī)模預(yù)測

第七章 2015-2016年虛擬現(xiàn)實核心元器件市場分析
7.1 芯片市場
7.1.1 芯片市場發(fā)展綜述
7.1.2 芯片的重要性分析
7.1.3 芯片市場競爭格局
7.2 顯示屏市場
7.2.1 顯示屏市場發(fā)展綜述
7.2.2 顯示屏的重要性分析
7.2.3 顯示屏市場競爭格局
7.2.4 顯示屏市場規(guī)模
7.3 傳感器市場
7.3.1 傳感器市場發(fā)展綜述
7.3.2 傳感器的重要性分析
7.3.3 傳感器件市場競爭格局

第八章 2015-2016年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)主要設(shè)備市場分析
8.1 2015-2016年虛擬現(xiàn)實設(shè)備產(chǎn)業(yè)發(fā)展綜述
8.1.1 虛擬現(xiàn)實設(shè)備進(jìn)化史
8.1.2 科技巨頭積極布局
8.1.3 硬件設(shè)備發(fā)展?fàn)顩r
8.1.4 主流設(shè)備發(fā)展方向
8.2 2015-2016年虛擬現(xiàn)實輸入設(shè)備發(fā)展?fàn)顩r分析
8.2.1 輸入設(shè)備發(fā)展?fàn)顩r
8.2.2 動作輸入設(shè)備方案
8.2.3 動作帶入設(shè)備
8.2.4 動作控制設(shè)備
8.3 2015-2016年虛擬現(xiàn)實輸出設(shè)備市場分析
8.3.1 主流設(shè)備產(chǎn)品特征
8.3.2 主流設(shè)備價格分析
8.3.3 主流設(shè)備市場排名
8.4 2015-2016年虛擬現(xiàn)實頭戴顯示設(shè)備發(fā)展分析
8.4.1 顯示設(shè)備方案
8.4.2 產(chǎn)品市場規(guī)模
8.4.3 頭戴顯示設(shè)備類型
8.4.4 眼鏡盒子市場格局

第九章 2015-2016年虛擬現(xiàn)實內(nèi)容開發(fā)市場分析
9.1 2015-2016年虛擬現(xiàn)實內(nèi)容開發(fā)市場綜述
9.1.1 內(nèi)容開發(fā)現(xiàn)狀
9.1.2 VR應(yīng)用領(lǐng)域
9.1.3 VR內(nèi)容供給規(guī)模
9.1.4 VR內(nèi)容需求現(xiàn)狀
9.1.5 內(nèi)容制作狀況
9.1.6 內(nèi)容市場規(guī)模
9.2 2015-2016年虛擬現(xiàn)實游戲開發(fā)分析
9.2.1 市場發(fā)展現(xiàn)狀
9.2.2 市場需求狀況
9.2.3 市場發(fā)展規(guī)模
9.2.4 市場開發(fā)規(guī)模
9.2.5 移動端游戲開發(fā)
9.2.6 硬件廠商布局
9.2.7 市場競爭格局
9.2.8 市場融資狀況
9.2.9 市場發(fā)展動態(tài)
9.2.10 市場規(guī)模預(yù)測
9.3 2015-2016年虛擬現(xiàn)實動漫開發(fā)分析
9.3.1 市場發(fā)展綜述
9.3.2 市場場景應(yīng)用
9.3.3 市場發(fā)展現(xiàn)狀
9.3.4 市場發(fā)展模式
9.3.5 市場發(fā)展缺陷
9.4 2015-2016年虛擬現(xiàn)實視頻制作開發(fā)分析
9.4.1 市場發(fā)展綜述
9.4.2 市場發(fā)展?fàn)顩r
9.4.3 市場發(fā)展規(guī)模
9.4.4 細(xì)分市場狀況
9.4.5 市場空間預(yù)測
9.5 2015-2016年虛擬現(xiàn)實影視開發(fā)分析
9.5.1 市場開發(fā)現(xiàn)狀
9.5.2 VR影視制作工具
9.5.3 VR影視制作趨勢
9.6 2015-2016年虛擬現(xiàn)實直播開發(fā)分析
9.6.1 VR直播市場階段
9.6.2 VR直播實現(xiàn)過程
9.6.3 VR直播應(yīng)用領(lǐng)域
9.6.4 VR直播市場格局
9.6.5 VR直播市場動態(tài)
9.7 2015-2016年虛擬現(xiàn)實旅游開發(fā)分析
9.7.1 VR旅游需求驅(qū)動
9.7.2 VR旅游市場潛力
9.7.3 VR旅游盈利模式
9.7.4 VR旅游投資分析
9.8 2015-2016年虛擬現(xiàn)實其他開發(fā)內(nèi)容分析
9.8.1 工業(yè)制造
9.8.2 醫(yī)療行業(yè)
9.8.3 智能汽車
9.8.4 航天軍工行業(yè)
9.8.5 房地產(chǎn)行業(yè)
9.8.6 教育行業(yè)
9.8.7 城市規(guī)劃
9.8.8 社交通訊
9.8.9 電子/虛擬商務(wù)和廣告

第十章 2015-2016年虛擬現(xiàn)實內(nèi)容分發(fā)市場分析
10.1 2015-2016年虛擬現(xiàn)實內(nèi)容分發(fā)平臺發(fā)展綜述
10.1.1 主要平臺類型
10.1.2 市場競爭格局
10.1.3 未來發(fā)展方向
10.2 2015-2016年虛擬現(xiàn)實內(nèi)容分發(fā)模式分析
10.2.1 硬件+內(nèi)容制作+應(yīng)用商店分發(fā)模式
10.2.2 硬件+O2O線上線下分發(fā)模式
10.2.3 內(nèi)容付費(fèi)+廣告+線下體驗?zāi)J?
10.2.4 虛擬現(xiàn)實垂直分發(fā)模式
10.2.5 主題公園模式
10.3 2015-2016年大型互聯(lián)網(wǎng)廠商虛擬現(xiàn)實平臺布局分析
10.3.1 騰訊
10.3.2 阿里巴巴
10.3.3 樂視
10.4 2015-2016年虛擬現(xiàn)實主要內(nèi)容分發(fā)平臺介紹
10.4.1 應(yīng)用商店類
10.4.2 網(wǎng)站分發(fā)類
10.4.3 相關(guān)服務(wù)類
10.5 2015-2016年虛擬現(xiàn)實內(nèi)容分發(fā)平臺需求分析
10.5.1 開發(fā)軟件需求
10.5.2 內(nèi)容分發(fā)需求
10.5.3 云服務(wù)需求
10.5.4 大數(shù)據(jù)需求

第十一章 2015-2016年虛擬現(xiàn)實主要產(chǎn)品分析
11.1 頭戴式Mobile VR產(chǎn)品
11.1.1 Gear VR
11.1.2 Cardboard
11.1.3 Dream VR
11.1.4 暴風(fēng)魔鏡
11.1.5 靈境
11.2 頭戴式PC/主機(jī)VR產(chǎn)品
11.2.1 Oculus Rift
11.2.2 Project Morpheus
11.2.3 OSVR Hacker Dev Kit
11.2.4 Vive
11.2.5 LeVR COOL1
11.2.6 3 Glasses
11.3 頭戴式AR產(chǎn)品
11.3.1 Google Glass
11.3.2 HoloLens全息眼鏡

第十二章 2015-2016年虛擬現(xiàn)實行業(yè)國外重點企業(yè)經(jīng)營分析
12.1 Facebook
12.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.1.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
12.1.3 企業(yè)發(fā)展愿景
12.1.4 虛擬現(xiàn)實布局
12.1.5 企業(yè)發(fā)展動態(tài)
12.2 Oculus
12.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.2.2 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈布局
12.2.3 虛擬現(xiàn)實市場定位
12.2.4 企業(yè)核心技術(shù)及優(yōu)勢
12.2.5 企業(yè)投資并購動態(tài)
12.3 Google
12.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.3.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
12.3.3 虛擬現(xiàn)實布局
12.3.4 投資并購動態(tài)
12.4 Microsoft
12.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.4.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
12.4.3 虛擬現(xiàn)實布局
12.4.4 企業(yè)發(fā)展動態(tài)
12.5 Apple
12.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.5.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
12.5.3 虛擬現(xiàn)實布局
12.5.4 企業(yè)發(fā)展動態(tài)
12.6 Sony
12.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.6.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
12.6.3 虛擬現(xiàn)實布局
12.6.4 企業(yè)發(fā)展動態(tài)
12.7 Samsung
12.7.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.7.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
12.7.3 虛擬現(xiàn)實布局
12.8 HTC
12.8.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.8.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
12.8.3 虛擬現(xiàn)實布局

第十三章 2015-2016年虛擬現(xiàn)實行業(yè)國內(nèi)重點企業(yè)經(jīng)營分析
13.1 暴風(fēng)科技
13.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.1.2 經(jīng)營效益分析
13.1.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
13.1.4 財務(wù)狀況分析
13.1.5 虛擬現(xiàn)實布局
13.1.6 未來前景展望
13.2 樂視網(wǎng)
13.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.2.2 經(jīng)營效益分析
13.2.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
13.2.4 財務(wù)狀況分析
13.2.5 虛擬現(xiàn)實布局
13.2.6 未來前景展望
13.2.7 最新發(fā)展動態(tài)
13.3 歌爾聲學(xué)
13.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.3.2 經(jīng)營效益分析
13.3.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
13.3.4 財務(wù)狀況分析
13.3.5 虛擬現(xiàn)實布局
13.3.6 未來前景展望
13.4 華力創(chuàng)通
13.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.4.2 經(jīng)營效益分析
13.4.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
13.4.4 財務(wù)狀況分析
13.4.5 虛擬現(xiàn)實布局
13.4.6 未來前景展望
13.5 華誼兄弟
13.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.5.2 經(jīng)營效益分析
13.5.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
13.5.4 財務(wù)狀況分析
13.5.5 虛擬現(xiàn)實布局
13.5.6 未來前景展望
13.6 順網(wǎng)科技
13.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.6.2 經(jīng)營效益分析
13.6.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
13.6.4 財務(wù)狀況分析
13.6.5 虛擬現(xiàn)實布局
13.6.6 未來前景展望
13.7 上市公司財務(wù)比較分析
13.7.1 盈利能力分析
13.7.2 成長能力分析
13.7.3 營運(yùn)能力分析
13.7.4 償債能力分析
13.8 其他企業(yè)布局動態(tài)
13.8.1 華為
13.8.2 小米
13.8.3 小鳥看看
13.8.4 樂相科技

第十四章 2015-2016年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)投融資分析
14.1 2015-2016年國際虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)投融資狀況
14.1.1 資本布局狀況
14.1.2 產(chǎn)業(yè)投融資規(guī)模
14.1.3 產(chǎn)業(yè)投融資特征
14.1.4 產(chǎn)業(yè)投融資動態(tài)
14.1.5 各子領(lǐng)域融資規(guī)模
14.2 2015-2016年中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)投融資狀況
14.2.1 產(chǎn)業(yè)投融資動態(tài)
14.2.2 產(chǎn)業(yè)投融資特征
14.2.3 與國際投資比較
14.3 2015-2016年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)投資機(jī)遇分析
14.3.1 產(chǎn)業(yè)投資機(jī)遇
14.3.2 產(chǎn)業(yè)投資熱點
14.3.3 潛在市場投資機(jī)會

第十五章 2017-2022年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景及趨勢預(yù)測
15.1 虛擬現(xiàn)實發(fā)展價值分析
15.1.1 促進(jìn)通信網(wǎng)絡(luò)升級
15.1.2 物聯(lián)網(wǎng)終端布局完善
15.1.3 推動基礎(chǔ)設(shè)施升級優(yōu)良
15.2 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢及前景分析
15.2.1 技術(shù)發(fā)展趨勢
15.2.2 設(shè)備發(fā)展趨勢
15.2.3 商業(yè)模式發(fā)展趨勢
15.2.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢
15.2.5 商業(yè)應(yīng)用前景
15.3 2017-2022年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)預(yù)測分析
15.3.1 2017-2022年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)規(guī)模預(yù)測
15.3.2 2017-2022年虛擬現(xiàn)實設(shè)備市場規(guī)模預(yù)測
15.3.3 2017-2022年虛擬現(xiàn)實內(nèi)容市場規(guī)模預(yù)測
15.3.4 2017-2022年虛擬現(xiàn)實應(yīng)用行業(yè)規(guī)模預(yù)測  

圖表目錄 :
圖表 虛擬現(xiàn)實技術(shù)基本原理
圖表 虛擬現(xiàn)實重要特征
圖表 虛擬現(xiàn)實發(fā)展歷程
圖表 桌面虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的體系結(jié)構(gòu)
圖表 沉浸式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的體系結(jié)構(gòu)
圖表 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈全景圖
圖表 2009-2016年中國物聯(lián)網(wǎng)重大政策和方針
圖表 2015-2016年中國生產(chǎn)總值增長速度(季度同比)
圖表 2015-2016年固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)名義增速(累計同比)
圖表 2015-2016年社會消費(fèi)品零售總額名義增速(月度同比)
圖表 2015-2016年各月累計主營業(yè)務(wù)收入與利潤總額同比增速
圖表 2015-2016年各月累計利潤率與每百元主營業(yè)務(wù)收入中的成本
圖表 2016年分經(jīng)濟(jì)類型主營業(yè)務(wù)收入與利潤總額同比增速
圖表 2016年規(guī)模以上工業(yè)企業(yè)主要財務(wù)指標(biāo)
圖表 2016年規(guī)模以上工業(yè)企業(yè)經(jīng)濟(jì)效益指標(biāo)
圖表 2010-2015年我國電子信息產(chǎn)業(yè)增長情況
圖表 2015年電子信息制造業(yè)與全國工業(yè)增加值累計增速對比
圖表 2010-2015年我國軟件產(chǎn)業(yè)占電子信息產(chǎn)業(yè)比重變化
圖表 2015年電子信息產(chǎn)業(yè)固定資產(chǎn)投資累計增速
圖表 2015年電子信息制造業(yè)內(nèi)外銷產(chǎn)值累計增速對比
圖表 2015年我國電子信息產(chǎn)品進(jìn)出口累計增速
圖表 2015年我國軟件業(yè)出口增長
圖表 2015年電子信息制造業(yè)不同性質(zhì)企業(yè)銷售產(chǎn)值分月增速對比
圖表 2015年東、中、西、東北部電子信息制造業(yè)發(fā)展態(tài)勢對比
圖表 2015年我國規(guī)模以上電子信息制造業(yè)收入及利潤情況
圖表 信息經(jīng)濟(jì)對國民經(jīng)濟(jì)傳到路徑
圖表 信息經(jīng)濟(jì)與經(jīng)濟(jì)增長的傳導(dǎo)路徑
圖表 2002-2015年中國信息經(jīng)濟(jì)總體規(guī)模及占GDP比重
圖表 2002-2015年中國信息經(jīng)濟(jì)增速與GDP比較及其占比情況
圖表 2013-2015年中國信息發(fā)展指數(shù)比較
圖表 輸入設(shè)置在VR頭盔使用者中的滲透率
圖表 2010-2015年中國社會消費(fèi)品零售總額及城鎮(zhèn)居民家庭人均可支配收入
圖表 美國虛擬現(xiàn)實市場消費(fèi)者調(diào)查狀況
圖表 美國消費(fèi)者可接受虛擬現(xiàn)實價格狀況
圖表 美國消費(fèi)者可接受虛擬現(xiàn)實內(nèi)容情況
圖表 虛擬現(xiàn)實行業(yè)主流商業(yè)模式
圖表 國內(nèi)虛擬現(xiàn)實企業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈布局
圖表 2016年虛擬現(xiàn)實市場趨勢
圖表 2016年新興技術(shù)發(fā)展周期
圖表 投影技術(shù)原理
圖表 微投顯示主流技術(shù)比較
圖表 電子產(chǎn)品發(fā)展周期回顧
圖表 摩爾定律加速提升計算能力
圖表 PC基礎(chǔ)發(fā)展階段
圖表 現(xiàn)代化個人電腦發(fā)展階段
圖表 PC普及階段
圖表 計算機(jī)應(yīng)用的發(fā)展階段
圖表 2012-2017年全球智能手機(jī)用戶規(guī)模及滲透率
圖表 3D電影起步階段
圖表 3D電影艱難發(fā)展期
圖表 3D電影技術(shù)積累期
圖表 3D電影爆發(fā)期
圖表 成功智能硬件/技術(shù)共同點
圖表 沒有成功普及的智能硬件/技術(shù)未達(dá)到的條件
圖表 虛擬現(xiàn)實奇點臨近
圖表 2011-2018年中國網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)市場規(guī)模
圖表 2015-2016年中國網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)市場規(guī)模
圖表 2015年中國網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)PC端細(xì)分領(lǐng)域占比
圖表 2015年中國網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)移動端細(xì)分領(lǐng)域占比
圖表 2016年Q3中國網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)細(xì)分領(lǐng)域占比
圖表 2010-2016年全球云計算市場規(guī)模及增速
圖表 2011-2015年全球公共云計算細(xì)分市場年均復(fù)合增速
圖表 2010-2015年中國云計算行業(yè)市場規(guī)模及增速
圖表 2009-2022年全球數(shù)據(jù)規(guī)模量及增速
圖表 2011-2017年全球大數(shù)據(jù)市場規(guī)模及增速
圖表 2009-2015年中國大數(shù)據(jù)市場規(guī)模及增速
圖表 1977-2013年全球人機(jī)交互領(lǐng)域?qū)@暾堏厔?
圖表 1980-2013年全球人機(jī)交互領(lǐng)域主要技術(shù)產(chǎn)出國年度申請趨勢
圖表 2010-2015年中國可穿戴設(shè)備市場規(guī)模走勢
圖表 沉浸式的多維信息呈現(xiàn)設(shè)計的技術(shù)
圖表 增強(qiáng)現(xiàn)實行業(yè)AMC模型
圖表 增強(qiáng)現(xiàn)實軟件市場產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 增強(qiáng)現(xiàn)實軟件市場主流商業(yè)模式
圖表 增強(qiáng)現(xiàn)實頭戴顯示器產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 增強(qiáng)現(xiàn)實頭戴顯示器主要市場參與者
圖表 2017-2022年全球虛擬現(xiàn)實及增強(qiáng)現(xiàn)實市場規(guī)模
圖表 2022年增強(qiáng)現(xiàn)實各細(xì)分市場規(guī)模占比
圖表 2022年虛擬現(xiàn)實各細(xì)分市場規(guī)模占比
圖表 視頻處理芯片解決VR/AR海量數(shù)據(jù)的處理與傳輸
圖表 2016-2018年激光顯示行業(yè)規(guī)模預(yù)測
圖表 VR主流產(chǎn)品采用的AMOLED顯示屏
圖表 2011-2016年全球主要區(qū)域AMOLED產(chǎn)能比重
圖表 中國主要AMOLED產(chǎn)能拓展情況
圖表 2009-2016年全球傳感器市場規(guī)模及其增速
圖表 2009-2016年中國傳感器市場規(guī)模
圖表 海外科技巨頭在VR/AR傳感技術(shù)領(lǐng)域的布局
圖表 VR/AR主要設(shè)備介紹
圖表 VR-AR硬件設(shè)備構(gòu)成及主要關(guān)鍵硬件
圖表 虛擬現(xiàn)實輸入設(shè)備
圖表 主要虛擬現(xiàn)實設(shè)備及其特點
圖表 主流VR設(shè)備參數(shù)與價格分析
圖表 常見競技游戲級顯示器價格
圖表 頭戴類虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品排行榜Top30
圖表 虛擬現(xiàn)實非頭戴類產(chǎn)品排行榜Top5
圖表 虛擬現(xiàn)實手套類產(chǎn)品排行榜Top5
圖表 大型空間類設(shè)備市場提供情況
圖表 客廳類顯示設(shè)備市場提供狀況
圖表 客廳類顯示設(shè)備市場提供狀況
圖表 2016-2022年虛擬現(xiàn)實頭盔市場規(guī)模預(yù)測
圖表 代表性PC端虛擬現(xiàn)實頭盔產(chǎn)品
圖表 代表性移動端VR眼鏡產(chǎn)品
圖表 VR內(nèi)容應(yīng)用領(lǐng)域
圖表 各種VR內(nèi)容的特性
圖表 VR內(nèi)容開發(fā)者數(shù)量占比
圖表 VR內(nèi)容數(shù)量
圖表 VR內(nèi)容銷售占比
圖表 VR游戲分類占比
圖表 VR內(nèi)容分類占比
圖表 開發(fā)者預(yù)測VR/AR設(shè)備實現(xiàn)基本普及的時間
圖表 消費(fèi)者對VR內(nèi)容的需求
圖表 對VR內(nèi)容感興趣的群體
圖表 影視制作領(lǐng)域市場主體
圖表 VR游戲平臺(一)
圖表 VR游戲平臺(二)
圖表 Steam游戲平臺游戲情況(一)
圖表 Steam游戲平臺游戲情況(二)
圖表 VR游戲平均價格
圖表 代表性VR游戲
圖表 2008-2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)市場營收及其增速
圖表 國內(nèi)部分游戲開發(fā)團(tuán)隊
圖表 國內(nèi)VR游戲開發(fā)團(tuán)隊及融資情況(一)
圖表 國內(nèi)VR游戲開發(fā)團(tuán)隊及融資情況(二)
圖表 VR游戲開發(fā)的技術(shù)門檻
圖表 VR游戲與傳統(tǒng)3D優(yōu)勢的開發(fā)差異
圖表 可能會興起的VR游戲種類
圖表 國內(nèi)外VR游戲開發(fā)路線差異
圖表 2011-2016年移動端游戲市場規(guī)模及其增速
圖表 2011-2016年中國客戶端游戲市場規(guī)模及其增速
圖表 2011-2016年中國網(wǎng)頁端游戲市場規(guī)模及其增速
圖表 四大硬件廠商游戲內(nèi)容布局
圖表 知名VR游戲開發(fā)團(tuán)隊及其產(chǎn)品和獲得融資情況
圖表 2016年部分動漫公司投融資狀況
圖表 2005-2015年全球年度3D電影上映數(shù)量
圖表 全球虛擬現(xiàn)實電影制作情況
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