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2016-2022年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲市場(chǎng)供需格局及發(fā)展趨勢(shì)分析報(bào)告
2017-03-20
  • [報(bào)告ID] 92563
  • [關(guān)鍵詞] 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲市場(chǎng) 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲
  • [報(bào)告名稱(chēng)] 2016-2022年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲市場(chǎng)供需格局及發(fā)展趨勢(shì)分析報(bào)告
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報(bào)告目錄
2016-2022年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲市場(chǎng)供需格局及發(fā)展趨勢(shì)分析報(bào)告

第一章 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲相關(guān)概述
1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲介紹
1.1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲定義
1.1.2 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲發(fā)展特征
1.2 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲發(fā)展歷程
1.2.1 萌芽階段
1.2.2 實(shí)現(xiàn)階段
1.2.3 逐步完善階段
1.3 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的類(lèi)型
1.3.1 桌面式虛擬現(xiàn)實(shí)游戲
1.3.2 沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)游戲
1.3.3 分布式虛擬現(xiàn)實(shí)游戲
1.3.4 增強(qiáng)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲
1.4 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析
1.4.1 產(chǎn)業(yè)鏈全景
1.4.2 產(chǎn)業(yè)鏈上游
1.4.3 產(chǎn)業(yè)鏈中游
1.4.4 產(chǎn)業(yè)鏈下游

第二章 2013-2015年虛擬現(xiàn)實(shí)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
2.1 政策環(huán)境
2.1.1 “互聯(lián)網(wǎng)+”行動(dòng)
2.1.2 三網(wǎng)融合政策
2.1.3 相關(guān)產(chǎn)業(yè)政策
2.2 經(jīng)濟(jì)環(huán)境
2.2.1 國(guó)民經(jīng)濟(jì)發(fā)展態(tài)勢(shì)
2.2.2 工業(yè)經(jīng)濟(jì)運(yùn)行狀況
2.2.3 電子信息產(chǎn)業(yè)規(guī)模
2.2.4 信息經(jīng)濟(jì)作用
2.2.5 信息化發(fā)展水平
2.3 社會(huì)環(huán)境
2.3.1 主流消費(fèi)群特征
2.3.2 娛樂(lè)消費(fèi)需求
2.3.3 大眾市場(chǎng)認(rèn)知

第三章 2013-2015年虛擬現(xiàn)實(shí)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
3.1 2013-2015年國(guó)際虛擬現(xiàn)實(shí)游戲產(chǎn)業(yè)分析
3.1.1 各區(qū)域發(fā)展?fàn)顩r
3.1.2 各國(guó)研究進(jìn)展
3.1.3 消費(fèi)者認(rèn)知分析
3.1.4 產(chǎn)品應(yīng)用現(xiàn)狀
3.2 2013-2015年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
3.2.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展成就
3.2.2 產(chǎn)業(yè)政策分析
3.2.3 商業(yè)模式分析
3.3 2013-2015年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)分析
3.3.1 市場(chǎng)主體分析
3.3.2 企業(yè)布局情況
3.3.3 企業(yè)動(dòng)態(tài)分析
3.4 2013-2015年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲市場(chǎng)分析
3.4.1 市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r
3.4.2 市場(chǎng)需求點(diǎn)分析
3.4.3 市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)
3.5 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲技術(shù)存在的問(wèn)題
3.5.1 硬件交互及體驗(yàn)亟待提升
3.5.2 內(nèi)容制作成本高
3.5.3 適用場(chǎng)景未充分開(kāi)拓
3.5.4 行業(yè)缺乏統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)
3.6 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略
3.6.1 技術(shù)研發(fā)建議
3.6.2 政策支持建議
3.6.3 規(guī)范市場(chǎng)秩序
3.6.4 制定產(chǎn)品標(biāo)準(zhǔn)

第四章 2013-2015年虛擬現(xiàn)實(shí)游戲關(guān)鍵技術(shù)分析
4.1 技術(shù)概況
4.1.1 技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)分析
4.1.2 技術(shù)發(fā)展階段
4.1.3 專(zhuān)利申請(qǐng)規(guī)模
4.2 顯示技術(shù)
4.2.1 廣角立體顯示
4.2.2 投影技術(shù)
4.2.3 結(jié)構(gòu)光技術(shù)
4.2.4 光飛時(shí)間技術(shù)
4.2.5 多角成像技術(shù)
4.3 跟蹤技術(shù)
4.3.1 體感識(shí)別技術(shù)
4.3.2 手勢(shì)識(shí)別技術(shù)
4.3.3 眼球跟蹤技術(shù)
4.4 輸入輸出技術(shù)
4.4.1 立體聲
4.4.2 觸覺(jué)反饋技術(shù)
4.4.3 語(yǔ)音輸入輸出

第五章 2013-2015年虛擬現(xiàn)實(shí)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展基礎(chǔ)分析
5.1 電子產(chǎn)業(yè)發(fā)展周期
5.1.1 電子產(chǎn)品周期
5.1.2 PC產(chǎn)業(yè)周期
5.1.3 智能手機(jī)周期
5.1.4 3D電影發(fā)展周期
5.1.5 新技術(shù)共同點(diǎn)
5.2 互聯(lián)網(wǎng)為虛擬現(xiàn)實(shí)游戲提供新的實(shí)現(xiàn)模式
5.2.1 互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展基礎(chǔ)
5.2.2 互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)發(fā)展規(guī)模
5.2.3 互聯(lián)網(wǎng)細(xì)分市場(chǎng)格局
5.2.4 互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
5.2.5 在虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中的應(yīng)用
5.3 云計(jì)算為虛擬現(xiàn)實(shí)游戲提供技術(shù)支持
5.3.1 云計(jì)算產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況
5.3.2 云計(jì)算產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)模
5.3.3 云計(jì)算產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
5.3.4 在虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中的應(yīng)用
5.4 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲時(shí)代要求更高的數(shù)據(jù)價(jià)值
5.4.1 大數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況
5.4.2 大數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)模
5.4.3 大數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
5.4.4 在虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中的應(yīng)用
5.5 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲時(shí)代創(chuàng)造新的交互方式
5.5.1 人機(jī)交互產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況
5.5.2 人機(jī)交互產(chǎn)業(yè)技術(shù)發(fā)展
5.5.3 人機(jī)交互產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
5.5.4 在虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中的應(yīng)用

第六章 2013-2015年增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
6.1 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)關(guān)系分析
6.1.1 側(cè)重點(diǎn)不同
6.1.2 技術(shù)不同
6.1.3 設(shè)備不同
6.1.4 交互區(qū)別
6.1.5 應(yīng)用區(qū)別
6.2 2013-2015年增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
6.2.1 技術(shù)特點(diǎn)分析
6.2.2 技術(shù)發(fā)展瓶頸
6.2.3 產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段
6.2.4 主要產(chǎn)品發(fā)展
6.3 2013-2015年增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)軟件市場(chǎng)分析
6.3.1 國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)比較
6.3.2 產(chǎn)業(yè)鏈介紹分析
6.3.3 軟件市場(chǎng)商業(yè)模式
6.4 2013-2015年增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)頭戴顯示器市場(chǎng)分析
6.4.1 國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)比較
6.4.2 頭戴顯示器產(chǎn)業(yè)鏈
6.4.3 市場(chǎng)參與主體
6.5 2013-2015年增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景及趨勢(shì)
6.5.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景
6.5.2 產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
6.5.3 產(chǎn)業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)

第七章 2013-2015年虛擬現(xiàn)實(shí)游戲核心元器件市場(chǎng)分析
7.1 芯片市場(chǎng)
7.1.1 芯片市場(chǎng)發(fā)展綜述
7.1.2 芯片的重要性分析
7.1.3 芯片市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
7.2 顯示屏市場(chǎng)
7.2.1 顯示屏市場(chǎng)發(fā)展綜述
7.2.2 顯示屏的重要性分析
7.2.3 顯示屏市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
7.2.4 顯示屏市場(chǎng)規(guī)模
7.3 傳感器市場(chǎng)
7.3.1 傳感器市場(chǎng)發(fā)展綜述
7.3.2 傳感器的重要性分析
7.3.3 傳感器件市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局

第八章 2013-2015年虛擬現(xiàn)實(shí)游戲產(chǎn)業(yè)主要設(shè)備市場(chǎng)分析
8.1 2013-2015年虛擬現(xiàn)實(shí)游戲設(shè)備產(chǎn)業(yè)發(fā)展綜述
8.1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲設(shè)備進(jìn)化史
8.1.2 科技巨頭積極布局
8.1.3 硬件設(shè)備發(fā)展?fàn)顩r
8.1.4 主流設(shè)備發(fā)展方向
8.2 2013-2015年虛擬現(xiàn)實(shí)游戲輸入設(shè)備發(fā)展?fàn)顩r分析
8.2.1 輸入設(shè)備發(fā)展?fàn)顩r
8.2.2 動(dòng)作輸入設(shè)備方案
8.2.3 動(dòng)作帶入設(shè)備
8.2.4 動(dòng)作控制設(shè)備
8.3 2013-2015年虛擬現(xiàn)實(shí)游戲輸出設(shè)備市場(chǎng)分析
8.3.1 主流設(shè)備產(chǎn)品特征
8.3.2 主流設(shè)備價(jià)格分析
8.3.3 主流設(shè)備市場(chǎng)排名
8.4 2013-2015年虛擬現(xiàn)實(shí)游戲頭戴顯示設(shè)備發(fā)展分析
8.4.1 顯示設(shè)備方案
8.4.2 產(chǎn)品市場(chǎng)規(guī)模
8.4.3 頭戴顯示設(shè)備類(lèi)型
8.4.4 眼鏡盒子市場(chǎng)格局

第九章 2013-2015年虛擬現(xiàn)實(shí)游戲內(nèi)容開(kāi)發(fā)市場(chǎng)分析
9.1 2013-2015年虛擬現(xiàn)實(shí)游戲內(nèi)容開(kāi)發(fā)市場(chǎng)綜述
9.1.1 內(nèi)容開(kāi)發(fā)現(xiàn)狀
9.1.2 VR應(yīng)用領(lǐng)域
9.1.3 內(nèi)容制作狀況
9.1.4 內(nèi)容市場(chǎng)規(guī)模
9.2 2013-2015年虛擬現(xiàn)實(shí)游戲游戲開(kāi)發(fā)分析
9.2.1 市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀
9.2.2 市場(chǎng)需求狀況
9.2.3 市場(chǎng)發(fā)展規(guī)模
9.2.4 市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
9.2.5 市場(chǎng)融資狀況
9.2.6 市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)
9.3 2013-2015年虛擬現(xiàn)實(shí)游戲動(dòng)漫開(kāi)發(fā)分析
9.3.1 市場(chǎng)發(fā)展綜述
9.3.2 市場(chǎng)場(chǎng)景應(yīng)用
9.3.3 市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀
9.3.4 市場(chǎng)發(fā)展模式
9.3.5 市場(chǎng)發(fā)展缺陷
9.4 2013-2015年虛擬現(xiàn)實(shí)游戲視頻制作開(kāi)發(fā)分析
9.4.1 市場(chǎng)發(fā)展綜述
9.4.2 市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r
9.4.3 市場(chǎng)發(fā)展規(guī)模
9.4.4 細(xì)分市場(chǎng)狀況
9.4.5 市場(chǎng)空間預(yù)測(cè)
9.5 2013-2015年虛擬現(xiàn)實(shí)游戲其他開(kāi)發(fā)內(nèi)容分析
9.5.1 工業(yè)制造
9.5.2 醫(yī)療行業(yè)
9.5.3 智能汽車(chē)
9.5.4 航天軍工行業(yè)
9.5.5 房地產(chǎn)行業(yè)
9.5.6 旅游行業(yè)
9.5.7 教育行業(yè)
9.5.8 城市規(guī)劃
9.5.9 社交通訊
9.5.10 電子/虛擬商務(wù)和廣告

第十章 2013-2015年虛擬現(xiàn)實(shí)游戲內(nèi)容分發(fā)市場(chǎng)分析
10.1 2013-2015年虛擬現(xiàn)實(shí)游戲內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)發(fā)展綜述
10.1.1 主要平臺(tái)類(lèi)型
10.1.2 市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
10.1.3 未來(lái)發(fā)展方向
10.2 2013-2015年虛擬現(xiàn)實(shí)游戲內(nèi)容分發(fā)模式分析
10.2.1 硬件+內(nèi)容制作+應(yīng)用商店分發(fā)模式
10.2.2 硬件+O2O線(xiàn)上線(xiàn)下分發(fā)模式
10.2.3 內(nèi)容付費(fèi)+廣告+線(xiàn)下體驗(yàn)?zāi)J?
10.2.4 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲垂直分發(fā)模式
10.2.5 主題公園模式
10.3 2013-2015年虛擬現(xiàn)實(shí)游戲主要內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)介紹
10.3.1 應(yīng)用商店類(lèi)
10.3.2 網(wǎng)站分發(fā)類(lèi)
10.3.3 相關(guān)服務(wù)類(lèi)
10.4 2013-2015年虛擬現(xiàn)實(shí)游戲內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)需求分析
10.4.1 開(kāi)發(fā)軟件需求
10.4.2 內(nèi)容分發(fā)需求
10.4.3 云服務(wù)需求
10.4.4 大數(shù)據(jù)需求

第十一章 2013-2015年虛擬現(xiàn)實(shí)游戲主要產(chǎn)品分析
11.1 頭戴式Mobile VR產(chǎn)品
11.1.1 Gear VR
11.1.2 Cardboard
11.1.3 Dream VR
11.1.4 暴風(fēng)魔鏡
11.1.5 靈境
11.2 頭戴式PC/主機(jī)VR產(chǎn)品
11.2.1 Oculus Rift
11.2.2 Project Morpheus
11.2.3 OSVR Hacker Dev Kit
11.2.4 Vive
11.2.5 LeVR COOL1
11.2.6 3 Glasses
11.3 頭戴式AR產(chǎn)品
11.3.1 Google Glass
11.3.2 HoloLens全息眼鏡

第十二章 2013-2015年虛擬現(xiàn)實(shí)游戲行業(yè)國(guó)外重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營(yíng)分析
12.1 Facebook
12.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.1.2 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
12.1.3 企業(yè)發(fā)展愿景
12.1.4 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲布局
12.1.5 企業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài)
12.2 Oculus
12.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.2.2 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲產(chǎn)業(yè)鏈布局
12.2.3 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲市場(chǎng)定位
12.2.4 企業(yè)核心技術(shù)及優(yōu)勢(shì)
12.2.5 企業(yè)投資并購(gòu)動(dòng)態(tài)
12.3 Google
12.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.3.2 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
12.3.3 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲布局
12.3.4 投資并購(gòu)動(dòng)態(tài)
12.4 Microsoft
12.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.4.2 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
12.4.3 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲布局
12.4.4 企業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài)
12.5 Apple
12.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.5.2 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
12.5.3 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲布局
12.5.4 企業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài)
12.6 Sony
12.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.6.2 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
12.6.3 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲布局
12.7 Samsung
12.7.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.7.2 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
12.7.3 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲布局

第十三章 2013-2015年虛擬現(xiàn)實(shí)游戲行業(yè)國(guó)內(nèi)重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營(yíng)分析
13.1 暴風(fēng)科技
13.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.1.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
13.1.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
13.1.4 財(cái)務(wù)狀況分析
13.1.5 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲布局
13.1.6 未來(lái)前景展望
13.2 樂(lè)視網(wǎng)
13.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.2.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
13.2.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
13.2.4 財(cái)務(wù)狀況分析
13.2.5 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲布局
13.2.6 未來(lái)前景展望
13.2.7 最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
13.3 歌爾聲學(xué)
13.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.3.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
13.3.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
13.3.4 財(cái)務(wù)狀況分析
13.3.5 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲布局
13.3.6 未來(lái)前景展望
13.4 華力創(chuàng)通
13.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.4.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
13.4.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
13.4.4 財(cái)務(wù)狀況分析
13.4.5 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲布局
13.4.6 未來(lái)前景展望
13.5 華誼兄弟
13.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.5.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
13.5.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
13.5.4 財(cái)務(wù)狀況分析
13.5.5 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲布局
13.5.6 未來(lái)前景展望
13.6 順網(wǎng)科技
13.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.6.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
13.6.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
13.6.4 財(cái)務(wù)狀況分析
13.6.5 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲布局
13.6.6 未來(lái)前景展望
13.7 上市公司財(cái)務(wù)比較分析
13.7.1 盈利能力分析
13.7.2 成長(zhǎng)能力分析
13.7.3 營(yíng)運(yùn)能力分析
13.7.4 償債能力分析

第十四章 2013-2015年虛擬現(xiàn)實(shí)游戲產(chǎn)業(yè)投融資分析
14.1 2013-2015年國(guó)際虛擬現(xiàn)實(shí)游戲產(chǎn)業(yè)投融資狀況
14.1.1 資本布局狀況
14.1.2 產(chǎn)業(yè)投融資規(guī)模
14.1.3 產(chǎn)業(yè)投融資特征
14.1.4 產(chǎn)業(yè)投融資動(dòng)態(tài)
14.1.5 各子領(lǐng)域融資規(guī)模
14.2 2013-2015年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲產(chǎn)業(yè)投融資狀況
14.2.1 產(chǎn)業(yè)投融資動(dòng)態(tài)
14.2.2 產(chǎn)業(yè)投融資特征
14.2.3 與國(guó)際投資比較
14.3 2013-2015年虛擬現(xiàn)實(shí)游戲產(chǎn)業(yè)投資機(jī)遇分析
14.3.1 產(chǎn)業(yè)投資機(jī)遇
14.3.2 產(chǎn)業(yè)投資熱點(diǎn)
14.3.3 潛在市場(chǎng)投資機(jī)會(huì)

第十五章 2016-2022年虛擬現(xiàn)實(shí)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景及趨勢(shì)預(yù)測(cè)
15.1 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲發(fā)展價(jià)值分析
15.1.1 促進(jìn)通信網(wǎng)絡(luò)升級(jí)
15.1.2 物聯(lián)網(wǎng)終端布局完善
15.1.3 推動(dòng)基礎(chǔ)設(shè)施升級(jí)優(yōu)良
15.2 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)及前景分析
15.2.1 技術(shù)發(fā)展趨勢(shì)
15.2.2 設(shè)備發(fā)展趨勢(shì)
15.2.3 商業(yè)模式發(fā)展趨勢(shì)
15.2.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
15.2.5 商業(yè)應(yīng)用前景
15.3 2016-2022年虛擬現(xiàn)實(shí)游戲產(chǎn)業(yè)預(yù)測(cè)分析
15.3.1 2016-2022年虛擬現(xiàn)實(shí)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)
15.3.2 2016-2022年虛擬現(xiàn)實(shí)游戲設(shè)備市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
15.3.3 2016-2022年虛擬現(xiàn)實(shí)游戲內(nèi)容市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
15.3.4 2016-2022年虛擬現(xiàn)實(shí)游戲應(yīng)用行業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)

圖表目錄 :
圖表1 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲技術(shù)基本原理
圖表2 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲重要特征
圖表3 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲發(fā)展歷程
圖表4 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的四種類(lèi)型
圖表5 桌面虛擬現(xiàn)實(shí)游戲系統(tǒng)的體系結(jié)構(gòu)
圖表6 沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)游戲系統(tǒng)的體系結(jié)構(gòu)
圖表7 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲產(chǎn)業(yè)鏈全景圖
圖表8 2009-2015年中國(guó)物聯(lián)網(wǎng)重大政策和方針
圖表9 2014-2015年中國(guó)生產(chǎn)總值增長(zhǎng)速度(季度同比)
圖表10 2014-2015年固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶(hù))名義增速(累計(jì)同比)
圖表11 2014-2015年社會(huì)消費(fèi)品零售總額名義增速(月度同比)
圖表12 2014-2015年各月累計(jì)主營(yíng)業(yè)務(wù)收入與利潤(rùn)總額同比增速
圖表13 2014-2015年各月累計(jì)利潤(rùn)率與每百元主營(yíng)業(yè)務(wù)收入中的成本
圖表14 2015年分經(jīng)濟(jì)類(lèi)型主營(yíng)業(yè)務(wù)收入與利潤(rùn)總額同比增速
圖表15 2015年規(guī)模以上工業(yè)企業(yè)主要財(cái)務(wù)指標(biāo)
圖表16 2015年規(guī)模以上工業(yè)企業(yè)經(jīng)濟(jì)效益指標(biāo)
圖表17 2011-2015年我國(guó)電子信息產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)情況
圖表18 2014年電子信息制造業(yè)與全國(guó)工業(yè)增加值累計(jì)增速對(duì)比
圖表19 2011-2015年我國(guó)軟件產(chǎn)業(yè)占電子信息產(chǎn)業(yè)比重變化
圖表20 2014年電子信息產(chǎn)業(yè)固定資產(chǎn)投資累計(jì)增速
圖表21 2014年電子信息制造業(yè)內(nèi)外銷(xiāo)產(chǎn)值累計(jì)增速對(duì)比
圖表22 2014年我國(guó)電子信息產(chǎn)品進(jìn)出口累計(jì)增速
圖表23 2014年我國(guó)軟件業(yè)出口增長(zhǎng)
圖表24 2014年電子信息制造業(yè)不同性質(zhì)企業(yè)銷(xiāo)售產(chǎn)值分月增速對(duì)比
圖表25 2014年?yáng)|、中、西、東北部電子信息制造業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)對(duì)比
圖表26 2014年我國(guó)規(guī)模以上電子信息制造業(yè)收入及利潤(rùn)情況
圖表27 信息經(jīng)濟(jì)對(duì)國(guó)民經(jīng)濟(jì)傳到路徑
圖表28 信息經(jīng)濟(jì)與經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的傳導(dǎo)路徑
圖表29 2002-2014年中國(guó)信息經(jīng)濟(jì)總體規(guī)模及占GDP比重
圖表30 2002-2014年中國(guó)信息經(jīng)濟(jì)增速與GDP比較及其占比情況
圖表31 2014-2015年中國(guó)信息發(fā)展指數(shù)比較
圖表32 輸入設(shè)置在VR頭盔使用者中的滲透率
圖表33 2011-2015年中國(guó)社會(huì)消費(fèi)品零售總額及城鎮(zhèn)居民家庭人均可支配收入
圖表34 美國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲市場(chǎng)消費(fèi)者調(diào)查狀況
圖表35 美國(guó)消費(fèi)者可接受虛擬現(xiàn)實(shí)游戲價(jià)格狀況
圖表36 美國(guó)消費(fèi)者可接受虛擬現(xiàn)實(shí)游戲內(nèi)容情況
圖表37 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲行業(yè)主流商業(yè)模式
圖表38 國(guó)內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲企業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈布局
圖表39 2016年虛擬現(xiàn)實(shí)游戲市場(chǎng)趨勢(shì)
圖表40 2015年新興技術(shù)發(fā)展周期
圖表41 投影技術(shù)原理
圖表42 微投顯示主流技術(shù)比較
圖表43 電子產(chǎn)品發(fā)展周期回顧
圖表44 摩爾定律加速提升計(jì)算能力
圖表45 PC基礎(chǔ)發(fā)展階段
圖表46 現(xiàn)代化個(gè)人電腦發(fā)展階段
圖表47 PC普及階段
圖表48 計(jì)算機(jī)應(yīng)用的發(fā)展階段
圖表49 2012-2017年全球智能手機(jī)用戶(hù)規(guī)模及滲透率
圖表50 3D電影起步階段
圖表51 3D電影艱難發(fā)展期
圖表52 3D電影技術(shù)積累期
圖表53 3D電影爆發(fā)期
圖表54 成功智能硬件/技術(shù)共同點(diǎn)
圖表55 沒(méi)有成功普及的智能硬件/技術(shù)未達(dá)到的條件
圖表56 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲奇點(diǎn)臨近
圖表57 2011-2018年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)規(guī)模
圖表58 2014-2015年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)規(guī)模
圖表59 2014年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)PC端細(xì)分領(lǐng)域占比
圖表60 2014年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)移動(dòng)端細(xì)分領(lǐng)域占比
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