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2017-2022年中國虛擬物品交易市場發(fā)展前景與發(fā)展趨勢分析報告
2017-03-20
  • [報告ID] 92630
  • [關(guān)鍵詞] 虛擬物品交易市場 虛擬物品交易
  • [報告名稱] 2017-2022年中國虛擬物品交易市場發(fā)展前景與發(fā)展趨勢分析報告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2017/3/20
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報告簡介

報告目錄
2017-2022年中國虛擬物品交易市場發(fā)展前景與發(fā)展趨勢分析報告

第一章 虛擬物品交易概述
1.1 虛擬產(chǎn)品概念
1.2 虛擬產(chǎn)品類別
1.2.1 按虛擬產(chǎn)品種類分類
1.2.2 按虛擬產(chǎn)品行業(yè)應(yīng)用分類
1.2.3 按虛擬產(chǎn)品用途&功能分類
1.2.4 按虛擬產(chǎn)品虛擬化程度分類
1.3 虛擬產(chǎn)品的價值
1.4 虛擬產(chǎn)品的特征

第二章 全球虛擬物品交易業(yè)務(wù)發(fā)展現(xiàn)狀
2.1 全球游戲市場規(guī)模分析
2.1.1 網(wǎng)游戲市場規(guī)模
2.1.2 端游市場規(guī)模
2.1.3 頁游市場規(guī)模
2.1.4 手游戲市場規(guī)模
2.2 全球虛擬物品(游戲)市場發(fā)展概況
2.2.1 虛擬物品(游戲)交易渠道
2.2.2 虛擬物品(游戲)交易平臺
2.2.3 虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)品
2.2.4 虛擬物品(游戲)產(chǎn)品載體
2.2.5 虛擬物品(游戲)交易終端
2.2.6 虛擬物品(游戲)交易服務(wù)商
2.3 全球虛擬物品(游戲)交易主要國家發(fā)展情況
2.3.1 美國
2.3.2 韓國
2.3.3 日本
2.3.4 主要投資兼并事件
2.4 全球虛擬物品(游戲)交易市場規(guī)模及預(yù)測

第三章 中國虛擬物品交易業(yè)務(wù)發(fā)展現(xiàn)狀
3.1 中國虛擬物品(游戲)交易市場基礎(chǔ)環(huán)境分析
3.1.1 網(wǎng)游戲市場規(guī)模分析及預(yù)測
3.1.2 端游市場規(guī)模分析及預(yù)測
3.1.3 頁游市場規(guī)模分析及預(yù)測
3.1.4 手游戲市場規(guī)模分析及預(yù)測
3.2 中國虛擬物品(游戲)交易市場發(fā)展狀況
3.2.1 虛擬物品(游戲)交易渠道
3.2.2 虛擬物品(游戲)交易平臺
3.2.3 虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)品
3.2.4 虛擬物品(游戲)產(chǎn)品載體
3.2.5 虛擬物品(游戲)交易終端
3.2.6 虛擬物品(游戲)交易服務(wù)商
3.3 中國虛擬物品(游戲)交易市場競爭
3.3.1 虛擬物品(游戲)服務(wù)商市場競爭格局
3.3.2 虛擬物品(游戲)交易平臺市場競爭格局
3.3.3 虛擬物品(游戲)交易渠道市場競爭格局
3.3.4 虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)品市場競爭格局
3.4 中國虛擬物品(游戲)交易市場發(fā)展驅(qū)動力及阻力
3.4.1 中國虛擬物品(游戲)交易市場發(fā)展驅(qū)動力
3.4.2 中國虛擬物品(游戲)交易市場發(fā)展阻力
3.5 中國虛擬物品(游戲)交易市場規(guī)模預(yù)測
3.5.1 中國虛擬物品(游戲)交易市場規(guī)模分析及預(yù)測
3.5.2 中國虛擬物品(游戲)交易細分市場規(guī)模分析及預(yù)測

第四章 虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)業(yè)鏈分析
4.1 產(chǎn)業(yè)鏈組成
4.2 產(chǎn)業(yè)鏈關(guān)鍵廠商價值分析
4.2.1 游戲開發(fā)商
4.2.2 游戲運營商
4.2.3 虛擬物品交易服務(wù)提供商
4.2.4 玩家
4.2.5 代練

第五章 虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)商業(yè)模式分析
5.1 C2B2C模式
5.1.1 業(yè)務(wù)模式
5.1.2 營銷模式
5.1.3 運營模式
5.2 B2C模式
5.2.1 業(yè)務(wù)模式
5.2.2 營銷模式
5.2.3 運營模式
5.3 C2C模式
5.3.1 業(yè)務(wù)模式
5.3.2 營銷模式
5.3.3 運營模式
5.4 大運營模式對比分析

第六章 虛擬物品(游戲)交易市場用戶研究
6.1 虛擬物品(游戲)目標用戶群體定位
6.1.1 目標用戶基本用戶特征定位
6.1.2 目標用戶終端及通信特征定位
6.2 虛擬物品(游戲)目標用戶產(chǎn)品定位
6.2.1 目標用戶游戲類型偏好
6.2.2 目標用戶游戲載體偏好(網(wǎng)游、頁游、端游、手游)
6.2.3 目標用戶虛擬物品(游戲)偏好
6.3 虛擬物品(游戲)目標用戶渠道購買行為
6.3.1 平臺渠道購買行為
6.3.2 專業(yè)渠道購買行為
6.3.3 代理、批發(fā)渠道購買行為
6.3.4 個人渠道購買行為
6.4 虛擬物品(游戲)目標用戶付費價格
6.4.1 按游戲虛擬物品下用戶付費意愿及價格
6.4.2 按游戲種類條件下用戶付費意愿及價格
6.4.3 按游戲獲取渠道下用戶付費意愿及價格
6.4.4 按游戲載體終端下用戶付費意愿及價格
6.5 虛擬物品(游戲)目標用戶滿意度
6.5.1 游戲虛擬物品種類滿意度
6.5.2 虛擬交易物品承載游戲類型滿意度
6.5.3 游戲虛擬物品體驗滿意度
6.5.4 游戲虛擬物品價格滿意度
6.5.5 游戲虛擬物品獲取渠道滿意度

第七章 典型虛擬物品(游戲)交易服務(wù)商案例研究
7.1 國外典型虛擬物品交易服務(wù)平臺
7.1.1 Ebay
7.1.2 IGE
7.1.3 itembay
7.1.4 Secondlife
7.1.5 其他
7.2 中國典型虛擬物品交易服務(wù)平臺
7.2.1 淘寶網(wǎng)
7.2.2 YX
7.2.3 魔游游

第八章 虛擬物品(游戲)交易市場發(fā)展趨勢分析
8.1 虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)品發(fā)展趨勢
8.2 虛擬物品(游戲)交易應(yīng)用發(fā)展趨勢
8.3 虛擬物品(游戲)交易終端發(fā)展趨勢
8.4 虛擬物品(游戲)交易渠道發(fā)展趨勢
8.5 虛擬物品(游戲)交易服務(wù)商發(fā)展趨勢
8.6 虛擬物品(游戲)商業(yè)模式發(fā)展趨勢
8.7 虛擬物品(游戲)投資機會分析

部分圖表目錄:
圖表1:虛擬物品(游戲)交易行業(yè)所處產(chǎn)業(yè)鏈示意圖
圖表2:美國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展經(jīng)驗
圖表3:美國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)對我國的啟示
圖表4:日本虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展經(jīng)驗
圖表5:日本虛擬物品(游戲)交易行業(yè)對我國的啟示
圖表6:韓國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展經(jīng)驗
圖表7:韓國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)對我國的啟示
圖表8:歐盟虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展經(jīng)驗
圖表9:歐盟虛擬物品(游戲)交易行業(yè)對我國的啟示
圖表10:中國虛擬物品(游戲)交易行業(yè)監(jiān)管體系示意圖
圖表11:虛擬物品(游戲)交易行業(yè)監(jiān)管重點列表
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