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2017-2022年中國(guó)二次元市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r及投資可行性研究報(bào)告
2017-04-21
  • [報(bào)告ID] 95179
  • [關(guān)鍵詞] 二次元市場(chǎng)發(fā)展 二次元市場(chǎng)
  • [報(bào)告名稱] 2017-2022年中國(guó)二次元市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r及投資可行性研究報(bào)告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2017/4/21
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報(bào)告簡(jiǎn)介

報(bào)告目錄
2017-2022年中國(guó)二次元市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r及投資可行性研究報(bào)告

第一章 二次元行業(yè)相關(guān)概述
1.1 二次元基本概念
1.1.1 起源
1.1.2 概念界定
1.1.3 動(dòng)畫
1.1.4 漫畫
1.1.5 游戲
1.1.6 輕小說(shuō)
1.2 相關(guān)概念介紹
1.2.1 VR
1.2.2 AR
1.3 產(chǎn)業(yè)鏈分析
1.3.1 產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)
1.3.2 產(chǎn)業(yè)鏈上游
1.3.3 產(chǎn)業(yè)鏈下游

第二章 2014-2016年國(guó)外二次元行業(yè)發(fā)展分析及經(jīng)驗(yàn)借鑒
2.1 日本
2.1.1 產(chǎn)業(yè)地位
2.1.2 產(chǎn)業(yè)規(guī)模
2.1.3 產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢(shì)
2.1.4 Live娛樂(lè)介紹
2.2 美國(guó)
2.2.1 動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展
2.2.2 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展
2.2.3 二次元IP特征
2.3 韓國(guó)
2.3.1 動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展
2.3.2 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展
2.3.3 產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式
2.3.4 發(fā)展經(jīng)驗(yàn)借鑒
2.4 國(guó)外二次元行業(yè)發(fā)展借鑒
2.4.1 市場(chǎng)定位借鑒
2.4.2 表現(xiàn)形式多樣化
2.4.3 重視周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展

第三章 2014-2016年中國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展環(huán)境PEST分析
3.1 政策環(huán)境(Political)
3.1.1 支持原創(chuàng)動(dòng)漫
3.1.2 監(jiān)管提上日程
3.1.3 扶持國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫
3.2 經(jīng)濟(jì)環(huán)境(Economic)
3.2.1 國(guó)際經(jīng)濟(jì)發(fā)展形勢(shì)
1.1.1 中國(guó)經(jīng)濟(jì)運(yùn)行現(xiàn)狀
1.1.2 經(jīng)濟(jì)發(fā)展趨勢(shì)分析
3.2.2 資本利好條件
3.3 社會(huì)環(huán)境(Social)
3.3.1 流量飽和
3.3.2 IP受重視
3.3.3 用戶群體成熟化
3.3.4 重視精神文化消費(fèi)
3.4 技術(shù)環(huán)境(Technological)
3.4.1 移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)
3.4.2 AR技術(shù)
3.4.3 VR技術(shù)

第四章 2014-2016年中國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展綜合分析
4.1 中國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展綜述
4.1.1 發(fā)展歷程
4.1.2 發(fā)展階段
4.1.3 行業(yè)發(fā)展轉(zhuǎn)變
4.2 2014-2016年中國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
4.2.1 市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀
4.2.2 時(shí)尚界介入
4.2.3 娛樂(lè)圈的參與
4.2.4 國(guó)風(fēng)二次元初現(xiàn)
4.3 中國(guó)二次元行業(yè)用戶群體分析
4.3.1 用戶群體
4.3.2 用戶規(guī)模
4.3.3 用戶基本特征
4.3.4 用戶行為特征
4.3.5 用戶游戲行為
4.3.6 用戶消費(fèi)情況
4.4 中國(guó)二次元行業(yè)商業(yè)模式分析
4.4.1 商業(yè)模式類型
4.4.2 主流商業(yè)模式
4.4.3 平臺(tái)端商業(yè)模式
4.4.4 內(nèi)容端商業(yè)模式
4.4.5 電商商業(yè)模式
4.4.6 總結(jié)分析
4.5 中國(guó)二次元行業(yè)盈利模式探索
4.5.1 盈利模式現(xiàn)狀
4.5.2 盈利途徑挖掘
4.5.3 周邊經(jīng)濟(jì)效應(yīng)
4.5.4 典型案例
4.6 中國(guó)二次元行業(yè)典型產(chǎn)品盤點(diǎn)
4.6.1 原創(chuàng)類
4.6.2 視頻渠道類
4.6.3 漫畫渠道類
4.6.4 交友類
4.6.5 電商類
4.6.6 產(chǎn)品分析
4.7 中國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展存在的主要問(wèn)題
4.7.1 用戶群體小眾化
4.7.2 商業(yè)模式不成熟
4.7.3 產(chǎn)品質(zhì)量問(wèn)題
4.7.4 版權(quán)困境問(wèn)題
4.8 中國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展對(duì)策分析
4.8.1 加強(qiáng)監(jiān)管力度
4.8.2 生產(chǎn)原創(chuàng)內(nèi)容
4.8.3 購(gòu)買正版產(chǎn)品

第五章 2014-2016年中國(guó)二次元手游行業(yè)現(xiàn)狀分析
5.1 中國(guó)手游行業(yè)發(fā)展綜述
5.1.1 行業(yè)發(fā)展歷程
5.1.2 行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
5.1.3 用戶消費(fèi)行為
5.1.4 行業(yè)發(fā)展存在問(wèn)題
5.1.5 行業(yè)發(fā)展對(duì)策
5.2 中國(guó)二次元手游行業(yè)發(fā)展綜述
5.2.1 發(fā)展概況
5.2.2 發(fā)展階段
5.2.3 發(fā)展趨勢(shì)
5.2.4 趨勢(shì)預(yù)測(cè)
5.3 2014-2016年中國(guó)二次元手游市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r
5.3.1 市場(chǎng)規(guī)模
5.3.2 市場(chǎng)現(xiàn)狀
5.3.3 產(chǎn)品介紹
5.3.4 產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)
5.4 中國(guó)二次元手游行業(yè)發(fā)展存在的問(wèn)題及對(duì)策
5.4.1 存在問(wèn)題
5.4.2 發(fā)展對(duì)策
5.4.3 突破建議

第六章 2014-2016年中國(guó)影視動(dòng)畫行業(yè)全面解析
6.1 中國(guó)影視動(dòng)畫行業(yè)發(fā)展綜述
6.1.1 發(fā)展概況
6.1.2 發(fā)展特征
6.1.3 發(fā)展動(dòng)因
6.2 2014-2016年中國(guó)電視動(dòng)畫片市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r
6.2.1 發(fā)展現(xiàn)狀
6.2.2 發(fā)展態(tài)勢(shì)
6.2.3 進(jìn)出口情況
6.2.4 制作備案情況
6.3 2014-2016年中國(guó)電影動(dòng)畫片市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r
6.3.1 發(fā)展現(xiàn)狀
6.3.2 市場(chǎng)規(guī)模
6.3.3 產(chǎn)品介紹
6.3.4 進(jìn)出口情況
6.4 中國(guó)影視動(dòng)畫行業(yè)發(fā)展存在的主要問(wèn)題及對(duì)策
6.4.1 產(chǎn)品弊端
6.4.2 制作營(yíng)銷難度
6.4.3 市場(chǎng)定位難度
6.4.4 投資策略

第七章 2014-2016年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展分析
7.1 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展綜述
7.1.1 發(fā)展歷程
7.1.2 產(chǎn)業(yè)鏈分析
7.1.3 產(chǎn)業(yè)政策
7.1.4 發(fā)展趨勢(shì)
7.2 2014-2016年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r
7.2.1 市場(chǎng)主體
7.2.2 市場(chǎng)狀況
7.2.3 企業(yè)布局
7.2.4 商業(yè)模式
7.2.5 產(chǎn)品介紹
7.3 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)存在的主要問(wèn)題及對(duì)策
7.3.1 硬件交互及體驗(yàn)待提升
7.3.2 內(nèi)容制作成本高
7.3.3 適用場(chǎng)景未充分開拓
7.3.4 行業(yè)缺乏統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)
7.3.5 行業(yè)健康發(fā)展對(duì)策

第八章 2014-2016年中國(guó)二次元行業(yè)其他細(xì)分領(lǐng)域發(fā)展分析
8.1 彈幕視頻
8.1.1 發(fā)展起源
8.1.2 產(chǎn)業(yè)鏈分析
8.1.3 市場(chǎng)現(xiàn)狀
8.1.4 未來(lái)發(fā)展
8.2 二次元音樂(lè)
8.2.1 引進(jìn)游戲音樂(lè)會(huì)
8.2.2 游戲音樂(lè)發(fā)展現(xiàn)狀
8.2.3 問(wèn)題及對(duì)策
8.2.4 發(fā)展方向
8.3 二次元電商
8.3.1 行業(yè)概述
8.3.2 市場(chǎng)需求
8.3.3 市場(chǎng)定位
8.3.4 市場(chǎng)現(xiàn)狀
8.3.5 存在問(wèn)題
8.3.6 未來(lái)方向

第九章 2014-2016年國(guó)內(nèi)企業(yè)在二次元市場(chǎng)的布局
9.1 BAT的入局
9.1.1 百度
9.1.2 阿里
9.1.3 騰訊
9.2 平臺(tái)端企業(yè)的市場(chǎng)布局
9.2.1 A站
9.2.2 B站
9.3 內(nèi)容端企業(yè)的市場(chǎng)布局
9.3.1 奧飛動(dòng)漫
9.3.2 有妖氣
9.3.3 兩點(diǎn)十分
9.3.4 次元文化
9.4 O2O企業(yè)的市場(chǎng)參與
9.4.1 小麥公社
9.4.2 可米虹
9.4.3 神奇百貨
9.5 跨界企業(yè)的市場(chǎng)布局
9.5.1 蘇寧環(huán)球
9.5.2 皇氏集團(tuán)
9.5.3 東方網(wǎng)絡(luò)
9.5.4 小米
9.5.5 永和豆?jié){

第十章 2014-2016年中國(guó)二次元行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)發(fā)展分析
10.1 BiliBili(B站)
10.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.1.2 商業(yè)模式
10.1.3 業(yè)務(wù)發(fā)展
10.2 AcFun(A站)
10.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.2.2 融資情況
10.2.3 業(yè)務(wù)發(fā)展
10.3 廣東奧飛動(dòng)漫文化股份有限公司
10.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.3.2 商業(yè)模式
10.3.3 戰(zhàn)略合作
10.4 珠海布卡科技有限公司(布卡漫畫)
10.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.4.2 盈利模式
10.4.3 業(yè)務(wù)發(fā)展
10.5 北京青青樹動(dòng)漫科技有限公司(青青樹)
10.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.5.2 商業(yè)模式
10.5.3 融資情況
10.6 有妖氣原創(chuàng)漫畫夢(mèng)工廠(有妖氣)
10.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.6.2 商業(yè)模式
10.6.3 發(fā)展動(dòng)態(tài)
10.7 漫風(fēng)網(wǎng)絡(luò)科技(上海)有限公司(漫風(fēng)游戲)
10.7.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.7.2 商業(yè)模式
10.8 武漢斗魚網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(斗魚TV)
10.8.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.8.2 商業(yè)模式
10.8.3 融資情況
10.9 SF互動(dòng)傳媒網(wǎng)(SF)
10.9.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.9.2 商業(yè)模式
10.9.3 業(yè)務(wù)發(fā)展

第十一章 中國(guó)二次元行業(yè)投融資狀況及前景趨勢(shì)分析
11.1 2014-2016年中國(guó)二次元行業(yè)投融資狀況
11.1.1 總體情況
11.1.2 投資主體
11.1.3 投資方向
11.1.4 投融資動(dòng)態(tài)
11.2 二次元行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域投資潛力分析
11.2.1 二次元手游
11.2.2 二次元?jiǎng)?
11.2.3 周邊市場(chǎng)
11.2.4 VR領(lǐng)域
11.3 二次元行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析
11.3.1 產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)趨勢(shì)
11.3.2 市場(chǎng)定位趨勢(shì)
11.3.3 用戶鎖定態(tài)勢(shì)
11.3.4 三次元融合趨勢(shì)
11.3.5 影游聯(lián)動(dòng)趨勢(shì)
11.3.6 次元文化破壁趨勢(shì)
11.4 對(duì)2017-2022年二次元行業(yè)預(yù)測(cè)分析
11.4.1 對(duì)2017-2022年二次元行業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)
11.4.2 對(duì)2017-2022年二次元手游行業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)
11.4.3 對(duì)2017-2022年影視動(dòng)畫行業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)
11.4.4 對(duì)2017-2022年虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)

圖表目錄 :
圖表:二次元涵蓋內(nèi)容
圖表:二次元行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈
圖表:日本Live娛樂(lè)方式
圖表:2016年ACG界Live娛樂(lè)市場(chǎng)份額
圖表:2016年日本Live娛樂(lè)的狹義市場(chǎng)規(guī)模
圖表:2016年動(dòng)畫音樂(lè)會(huì)市場(chǎng)
圖表:2016年動(dòng)畫活動(dòng)市場(chǎng)
圖表:2.5次元音樂(lè)劇發(fā)展歷程
圖表:2016年ACG界Live直播市場(chǎng)
圖表:2016年動(dòng)畫博物館•關(guān)聯(lián)展示會(huì)市場(chǎng)
圖表:美國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)運(yùn)營(yíng)模式
圖表:韓國(guó)市場(chǎng)總體規(guī)模及增長(zhǎng)率變化走勢(shì)圖
圖表:2016年韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)分類占比情況
圖表:最常使用的游戲類型占比情況
圖表:韓國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈
圖表:國(guó)內(nèi)外PGC環(huán)節(jié)的對(duì)比
圖表:動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的支持政策
圖表:2005-2016年相關(guān)部門關(guān)于禁播的動(dòng)態(tài)
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