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2015-2016年電視游戲行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測報告
2016-01-14
  • [報告ID] 62834
  • [關(guān)鍵詞] 電視游戲行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測報告
  • [報告名稱] 2015-2016年電視游戲行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測報告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2016/1/14
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報告簡介

報告目錄
2015-2016年電視游戲行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測報告

正文目錄
1、中國電視游戲也曾經(jīng)繁榮 4
1.1、高性價比的“山寨” 產(chǎn)品促進(jìn)了中國電視游戲市場初期的繁榮 4
1.2、禁令出臺后,中國電視游戲市場與世界差距日益擴(kuò)大 6
2、解禁的電視游戲市場尚未迎來預(yù)想中的春天 10
2.1、政策放開,市場預(yù)期空前高漲,各方積極布局 10
2.2、經(jīng)過一年時間的培育,市場表現(xiàn)不達(dá)預(yù)期 12
3、未來電視游戲還需要邁過的幾道坎 15
3.1、從游戲內(nèi)容本身看缺乏優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品 16
3.2、從游戲內(nèi)容游戲內(nèi)容開發(fā)本看— AndroidAndroid 電視游戲開發(fā)平臺的標(biāo)準(zhǔn)需要統(tǒng)一 20
3.2.1、操作系統(tǒng)碎片化嚴(yán)重。 20
3.2.2、缺乏統(tǒng)一的外設(shè)操控技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)。 21
3.2.3、支付不靈活,計費(fèi)通道尚未打通,內(nèi)容無法變現(xiàn)。 22
3.3、從供給角度看—盈利分成仍需探索 23
3.4、從需求角度看—用戶回到電視屏幕娛樂尚需時間 25
4、電視游戲市場前景分析 29
4.1、電視游戲市場持續(xù)向好 29
4.1.1、行業(yè)開始探索合作方式,齊心打造游戲大作 29
4.1.2、智能電視日活躍用戶數(shù)高速增長,用戶忠誠度較高 30
4.1.3、強(qiáng)強(qiáng)合作,釋放規(guī);\(yùn)營紅利 32
4.2、發(fā)展趨勢分析 33
4.2.1、后端增值服務(wù)和游戲道具收費(fèi)將是較好變現(xiàn)形式 33
4.2.2、先內(nèi)容后渠道 33
4.2.3、生態(tài)開放共建,釋放規(guī);\(yùn)營紅利 34
4.2.4、Android電視游戲或成主要的電視游戲形式 34
4.3、兩種模式并進(jìn),重估Android 電視游戲市場 34
4.3.1、主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈,仍需探索商業(yè)模式 35
4.3.2、Android電視游戲產(chǎn)業(yè)鏈,多方布局迎市場百億市場 36
5、風(fēng)險提示 38


圖表目錄
圖表 1:電視游戲的發(fā)展史 4
圖表 2:“小霸王”學(xué)習(xí)機(jī) 5
圖表 3:任天堂FC紅白機(jī) 5
圖表 4:90年代“小霸王”學(xué)習(xí)機(jī)的累計銷量僅次于FC紅白機(jī)在北美銷量(單位:萬臺) 6
圖表 5:2000年發(fā)布的電子游戲禁令 7
圖表 6:全球電視主機(jī)游戲收入占比為31% 7
圖表 7:中國主機(jī)游戲收入占比為1.0% 8
圖表 8:至今第八代電視游戲主機(jī)總銷量占比 8
圖表 9:最新一期(年初至2015年10月31日)分機(jī)型累計銷量排行(單位:臺) 9
圖表 10:第八世代三大電視游戲主機(jī) 9
圖表 11:2014-2015年我國電視游戲行業(yè)政策逐步放開 10
圖表 12:產(chǎn)業(yè)鏈各方積極布局 11
圖表 13:2015年上半年游戲主機(jī)在主要國家的銷量(單位:萬臺) 13
圖表 14:2015年上半年游戲主機(jī)的銷量占比 13
圖表 15:主機(jī)游戲硬件和軟件的銷量均不達(dá)預(yù)期 14
圖表 16:電視游戲與手機(jī)游戲的主要指標(biāo)相比存在較大差距 14
圖表 17:電視游戲收入流水不到手游的百分之一 14
圖表 18:電視游戲CP少而渠道多 15
圖表 19:主要主機(jī)游戲開發(fā)成本示例 17
圖表 20:手機(jī)游戲的生硬移植無法滿足用戶需求 18
圖表 21:2015年9月上市的智能電視機(jī)頂盒品牌占比分散 20
圖表 22:至2015年12月Android系統(tǒng)版本占比分散 21
圖表 23:電視游戲外設(shè)操控方式優(yōu)缺點(diǎn)對比 22
圖表 24:主機(jī)游戲軟件銷售費(fèi)用分成 23
圖表 25:主機(jī)硬件與游戲軟件累計銷量比例對比(單位:萬套) 23
圖表 26:電視游戲處于“內(nèi)容為王”的發(fā)展階段 24
圖表 27:2014年各手游平臺收入分成比例 25
圖表 28:2010-2014年電視觀眾老齡化趨勢 26
圖表 29:2010-2014年一線城市人均日收視時間降幅高于全國水平(單位:分鐘/天) 26
圖表 30:2010-2014年65歲以下的人群日收視時間均下降(單位:分鐘/天) 26
圖表 31:2010-2014年高收入人群日收視時間下降(單位:分鐘/天) 27
圖表 32:中國電視收視率從2010的11.9下降到2014年的11.18% 28
圖表 33:活躍用戶數(shù)量占中國家庭總數(shù)比例不足10%(單位:萬臺) 28
圖表 34:獨(dú)播內(nèi)容帶動芒果TV用戶量快速增長 30
圖表 35:全球播業(yè)務(wù)用戶量快速增長 31
圖表 36:通過電視看網(wǎng)絡(luò)視頻的用戶忠誠度較高 31
圖表 37:激活用戶數(shù)平均環(huán)比增速4%,日均活躍用戶數(shù)平均環(huán)比增速5% 32
圖表 38:電視游戲市場正在持續(xù)向好 32
圖表 39:主機(jī)游戲銷售方式 35
圖表 40:主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈分工 35
圖表 41:Android電視游戲產(chǎn)業(yè)鏈分工 37
圖表 42:2015-2020年Android電視游戲市場規(guī)模估算 38
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