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2015-2016年中國(guó)VR游戲行業(yè)研究分析報(bào)告
2016-02-18
  • [報(bào)告ID] 63337
  • [關(guān)鍵詞] VR游戲行業(yè)研究分析報(bào)告
  • [報(bào)告名稱] 2015-2016年中國(guó)VR游戲行業(yè)研究分析報(bào)告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2016/2/18
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報(bào)告簡(jiǎn)介

報(bào)告目錄
2015-2016年中國(guó)VR游戲行業(yè)研究分析報(bào)告

正文目錄
1、游戲是VR 時(shí)代最先受益的內(nèi)容行業(yè)    4
1.1、VR 設(shè)備基本滿足體驗(yàn)需求,全球市場(chǎng)即將啟動(dòng)    4
1.1.1、虛擬現(xiàn)實(shí)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的異同    4
1.1.2、VR 產(chǎn)品技術(shù)指標(biāo)基本滿足用戶體驗(yàn)需求    5
1.2、游戲有望占據(jù)VR 內(nèi)容最大市場(chǎng)份額    7
1.2.1、媒介更替引發(fā)內(nèi)容行業(yè)變革    7
1.2.2、影視等內(nèi)容應(yīng)用短期難成VR 主流    8
1.2.3、游戲開發(fā)過(guò)渡到VR 時(shí)代更加平滑    9
1.2.4、用戶眩暈問(wèn)題可以部分解決,不會(huì)嚴(yán)重影響游戲體驗(yàn)    10
1.2.5、游戲?qū)⒄紦?jù)VR 市場(chǎng)最大市場(chǎng)份額    11
1.3、受硬件費(fèi)用制約,國(guó)內(nèi)VR 游戲快速發(fā)展尚需時(shí)日    11
1.3.1、國(guó)內(nèi)配置全新硬件的費(fèi)用相對(duì)偏高    11
1.3.2、保有臺(tái)式機(jī)的主流配置達(dá)到體驗(yàn)標(biāo)準(zhǔn)尚需時(shí)日    12
2、帶來(lái)全新體驗(yàn)的VR 游戲是娛樂(lè)新藍(lán)海    14
2.1、VR 游戲創(chuàng)造新需求擴(kuò)大游戲行業(yè)增長(zhǎng)空間    14
2.1.1、游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)趨穩(wěn),手游增速高位下滑    14
2.1.2、大型角色扮演類端游已無(wú)法滿足用戶更高體驗(yàn)需求    15
2.1.3、受硬件性能與交互方式限制,手游ARPU 值相對(duì)較低    16
2.2、產(chǎn)業(yè)鏈條隨著各環(huán)節(jié)企業(yè)的成長(zhǎng)而日趨完善    16
2.2.1、行業(yè)處于成長(zhǎng)期,產(chǎn)業(yè)鏈條日趨完善    16
2.2.2、國(guó)內(nèi)企業(yè)快速成長(zhǎng),巨頭進(jìn)入共建平臺(tái)    17
2.3、細(xì)分市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)結(jié)果顯示市場(chǎng)空間大增速快    19
2.3.1、VR 頭盔終端產(chǎn)品市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)    19
2.3.2、VR 游戲銷售收入規(guī)模預(yù)測(cè)    21
2.4、研發(fā)流程與傳統(tǒng)游戲相差無(wú)幾    22
2.5、設(shè)計(jì)制作更加強(qiáng)調(diào)沉浸與交互    23
2.6、強(qiáng)調(diào)沉浸和交互使開發(fā)有別于傳統(tǒng)游戲    24
2.7、開發(fā)引擎延續(xù)性較強(qiáng)    25
2.8、交互設(shè)計(jì)依賴于終端的輸入設(shè)備    26
2.9、Web 應(yīng)用場(chǎng)景將漸成主流,運(yùn)營(yíng)有望延續(xù)端游模式    28
3、VR 游戲相關(guān)公司分析    29
3.1、嶺南園林    29
3.2、奧飛動(dòng)漫    30
3.3、華聞傳媒    30


圖表目錄
圖表 1:VR 設(shè)備及場(chǎng)景    4
圖表 2:AR 設(shè)備及場(chǎng)景    5
圖表 3:VR 頭戴式產(chǎn)品最佳標(biāo)準(zhǔn)    6
圖表 4:代表性VR 頭盔產(chǎn)品指標(biāo)比較    6
圖表 5:媒介更替與內(nèi)容變革    7
圖表 6:VR 視頻拍攝設(shè)備    8
圖表 7:2020 年VR、AR 市場(chǎng)規(guī)模的預(yù)測(cè)    11
圖表 8:Oculus Rift CV1 的PC 配置要求    11
圖表 9:京東商城在售的滿足Oculus 配置要求的臺(tái)式機(jī)和筆記本    12
圖表 10:2008-2014 年全國(guó)微型電子計(jì)算機(jī)銷量    13
圖表 11:2008-2013 年全國(guó)臺(tái)式機(jī)銷量    13
圖表 12:2015-2018 年全國(guó)滿足VR 外接式頭盔配置要求的臺(tái)式機(jī)保有量預(yù)測(cè)    13
圖表 13:2008-2015 年手游市場(chǎng)銷售收入及市場(chǎng)份額    14
圖表 14:2008-2014 年端游市場(chǎng)大型角色扮演類和休閑競(jìng)技類游戲銷售收入占比    15
圖表 15:2008-2014 年手游、端游ARPU 值變動(dòng)    16
圖表 16:VR 游戲產(chǎn)業(yè)鏈展望    17
圖表 17:TVR 時(shí)光機(jī)VR 游戲代表作品    18
圖表 18:騰訊公司VR 戰(zhàn)略發(fā)布    18
圖表 19:中國(guó)VR 設(shè)備市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)    19
圖表 20:2008-2014 年國(guó)內(nèi)客戶端游戲、移動(dòng)游戲用戶規(guī)模及增幅    20
圖表 21:2016-2020年VR 頭盔終端產(chǎn)品市場(chǎng)規(guī)模的分類預(yù)測(cè)    21
圖表 22:2016-2020年VR 游戲銷售收入規(guī)模預(yù)測(cè)    21
圖表 23:游戲研發(fā)流程    22
圖表 24:索尼的PS VR 游戲    23
圖表 25:Oculus 商店部分游戲下載量    24
圖表 26:現(xiàn)有傳統(tǒng)游戲開發(fā)引擎    25
圖表 27:現(xiàn)有游戲開發(fā)引擎市占率    25
圖表 28:常用游戲開發(fā)引擎對(duì)比    25
圖表 29:Oculus Touch 手柄演示    26
圖表 30:Dexmo 手部動(dòng)作捕捉設(shè)備    27
圖表 31:諾亦騰的全身動(dòng)作捕捉系統(tǒng)    27
圖表 32:Omni 全向跑步機(jī)    28
圖表 33:預(yù)判VR 游戲的運(yùn)營(yíng)模式    29


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