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報告簡介
報告目錄
2015-2016年中國VR游戲行業(yè)研究分析報告
正文目錄
1、游戲是VR 時代最先受益的內容行業(yè) 4
1.1、VR 設備基本滿足體驗需求,全球市場即將啟動 4
1.1.1、虛擬現(xiàn)實與增強現(xiàn)實的異同 4
1.1.2、VR 產品技術指標基本滿足用戶體驗需求 5
1.2、游戲有望占據(jù)VR 內容最大市場份額 7
1.2.1、媒介更替引發(fā)內容行業(yè)變革 7
1.2.2、影視等內容應用短期難成VR 主流 8
1.2.3、游戲開發(fā)過渡到VR 時代更加平滑 9
1.2.4、用戶眩暈問題可以部分解決,不會嚴重影響游戲體驗 10
1.2.5、游戲將占據(jù)VR 市場最大市場份額 11
1.3、受硬件費用制約,國內VR 游戲快速發(fā)展尚需時日 11
1.3.1、國內配置全新硬件的費用相對偏高 11
1.3.2、保有臺式機的主流配置達到體驗標準尚需時日 12
2、帶來全新體驗的VR 游戲是娛樂新藍海 14
2.1、VR 游戲創(chuàng)造新需求擴大游戲行業(yè)增長空間 14
2.1.1、游戲市場增長趨穩(wěn),手游增速高位下滑 14
2.1.2、大型角色扮演類端游已無法滿足用戶更高體驗需求 15
2.1.3、受硬件性能與交互方式限制,手游ARPU 值相對較低 16
2.2、產業(yè)鏈條隨著各環(huán)節(jié)企業(yè)的成長而日趨完善 16
2.2.1、行業(yè)處于成長期,產業(yè)鏈條日趨完善 16
2.2.2、國內企業(yè)快速成長,巨頭進入共建平臺 17
2.3、細分市場規(guī)模預測結果顯示市場空間大增速快 19
2.3.1、VR 頭盔終端產品市場規(guī)模預測 19
2.3.2、VR 游戲銷售收入規(guī)模預測 21
2.4、研發(fā)流程與傳統(tǒng)游戲相差無幾 22
2.5、設計制作更加強調沉浸與交互 23
2.6、強調沉浸和交互使開發(fā)有別于傳統(tǒng)游戲 24
2.7、開發(fā)引擎延續(xù)性較強 25
2.8、交互設計依賴于終端的輸入設備 26
2.9、Web 應用場景將漸成主流,運營有望延續(xù)端游模式 28
3、VR 游戲相關公司分析 29
3.1、嶺南園林 29
3.2、奧飛動漫 30
3.3、華聞傳媒 30
圖表目錄
圖表 1:VR 設備及場景 4
圖表 2:AR 設備及場景 5
圖表 3:VR 頭戴式產品最佳標準 6
圖表 4:代表性VR 頭盔產品指標比較 6
圖表 5:媒介更替與內容變革 7
圖表 6:VR 視頻拍攝設備 8
圖表 7:2020 年VR、AR 市場規(guī)模的預測 11
圖表 8:Oculus Rift CV1 的PC 配置要求 11
圖表 9:京東商城在售的滿足Oculus 配置要求的臺式機和筆記本 12
圖表 10:2008-2014 年全國微型電子計算機銷量 13
圖表 11:2008-2013 年全國臺式機銷量 13
圖表 12:2015-2018 年全國滿足VR 外接式頭盔配置要求的臺式機保有量預測 13
圖表 13:2008-2015 年手游市場銷售收入及市場份額 14
圖表 14:2008-2014 年端游市場大型角色扮演類和休閑競技類游戲銷售收入占比 15
圖表 15:2008-2014 年手游、端游ARPU 值變動 16
圖表 16:VR 游戲產業(yè)鏈展望 17
圖表 17:TVR 時光機VR 游戲代表作品 18
圖表 18:騰訊公司VR 戰(zhàn)略發(fā)布 18
圖表 19:中國VR 設備市場規(guī)模預測 19
圖表 20:2008-2014 年國內客戶端游戲、移動游戲用戶規(guī)模及增幅 20
圖表 21:2016-2020年VR 頭盔終端產品市場規(guī)模的分類預測 21
圖表 22:2016-2020年VR 游戲銷售收入規(guī)模預測 21
圖表 23:游戲研發(fā)流程 22
圖表 24:索尼的PS VR 游戲 23
圖表 25:Oculus 商店部分游戲下載量 24
圖表 26:現(xiàn)有傳統(tǒng)游戲開發(fā)引擎 25
圖表 27:現(xiàn)有游戲開發(fā)引擎市占率 25
圖表 28:常用游戲開發(fā)引擎對比 25
圖表 29:Oculus Touch 手柄演示 26
圖表 30:Dexmo 手部動作捕捉設備 27
圖表 31:諾亦騰的全身動作捕捉系統(tǒng) 27
圖表 32:Omni 全向跑步機 28
圖表 33:預判VR 游戲的運營模式 29
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