2016-2022年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)態(tài)勢(shì)調(diào)研與供需格局預(yù)測(cè)報(bào)告
加入收藏
文字:[ 大 中 小 ]
報(bào)告簡(jiǎn)介
報(bào)告目錄
2016-2022年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)態(tài)勢(shì)調(diào)研與供需格局預(yù)測(cè)報(bào)告
第一部分 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展分析
第一章 網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)介紹
第一節(jié) 網(wǎng)游定義及分類
一、網(wǎng)絡(luò)游戲的定義
二、網(wǎng)絡(luò)游戲的分類
三、網(wǎng)絡(luò)游戲與單機(jī)版游戲?qū)Ρ? 第二節(jié) 網(wǎng)游發(fā)展歷程回顧
一、世界網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展史
二、網(wǎng)絡(luò)游戲在中國(guó)的發(fā)展歷程
三、網(wǎng)絡(luò)游戲的主要流派
第二章 國(guó)際網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)
第一節(jié) 國(guó)際網(wǎng)游概況
一、世界網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展?fàn)顩r
二、世界網(wǎng)游市場(chǎng)形成三大陣營(yíng)
三、全球網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷擴(kuò)大
四、全球網(wǎng)絡(luò)游戲玩家規(guī)模龐大
五、2015年歐美網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)分析
六、2016年全球網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)調(diào)查
第二節(jié) 美國(guó)
一、美國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)概況
二、2016年美國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)分析
三、美國(guó)成為韓國(guó)網(wǎng)游業(yè)搶奪熱點(diǎn)
四、2016年美國(guó)網(wǎng)游用戶增長(zhǎng)情況
第三節(jié) 日本
一、日本的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)開始復(fù)蘇
二、2016年日本網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查
三、日本網(wǎng)絡(luò)游戲用戶分析
四、日本網(wǎng)游業(yè)發(fā)展遭遇尷尬境地
第四節(jié) 韓國(guó)
一、韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)規(guī)模和發(fā)展概況
二、2015年韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)情況
三、2016年韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)集體落戶長(zhǎng)三角
四、2016年韓國(guó)游戲公司全年財(cái)報(bào)匯總
五、2016年韓國(guó)網(wǎng)游大事回顧
六、2016年韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)出口分析
七、2016年韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)主流游戲分析
八、2016年韓國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)投資規(guī)劃分析
第三章 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)分析
第一節(jié) 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)概況
一、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展動(dòng)因分析
二、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)區(qū)域特點(diǎn)
三、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家規(guī)模分析
四、中國(guó)免費(fèi)網(wǎng)游成主流消費(fèi)模式
五、中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲公司發(fā)展簡(jiǎn)況
第二節(jié) 2015年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)回顧
一、2015年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展分析
二、2015年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲銷售情況分析
三、2015年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展特點(diǎn)
四、2015年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)盤點(diǎn)
第三節(jié) 2016年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)分析
一、2016年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)綜況
二、2016年中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)解讀
三、2016年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲銷售情況
四、2016年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲年度數(shù)據(jù)分析
五、2016年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模
六、2016年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)盤點(diǎn)
七、2016年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出口市場(chǎng)分析
八、2016年中國(guó)游戲海外并購(gòu)運(yùn)作情況
九、2016年中國(guó)游戲市場(chǎng)五大變革
第四節(jié) 中國(guó)教育網(wǎng)游分析
一、中國(guó)教育網(wǎng)游業(yè)狀況
二、中國(guó)教育網(wǎng)游的策劃與研發(fā)
三、中國(guó)教育網(wǎng)游面臨的問題
四、教育網(wǎng)游存在的認(rèn)識(shí)誤區(qū)
五、教育網(wǎng)游發(fā)展需要加強(qiáng)創(chuàng)意
第五節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲存在的問題
一、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)存在的主要問題
二、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的威脅分析
三、私服外掛成為網(wǎng)游業(yè)發(fā)展的阻礙因素
四、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)亟需實(shí)行分級(jí)改革
第六節(jié) 促進(jìn)網(wǎng)游發(fā)展的對(duì)策
一、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的政策建議
二、引導(dǎo)大學(xué)生正確對(duì)待網(wǎng)絡(luò)游戲
三、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)發(fā)展的五大策略
第二部分 網(wǎng)絡(luò)游戲細(xì)分市場(chǎng)及領(lǐng)域分析
第四章 網(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)域發(fā)展概況
第一節(jié) 四川
一、四川列為國(guó)家四大網(wǎng)游動(dòng)漫發(fā)展基地
二、四川對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣的管理規(guī)范
三、成都網(wǎng)絡(luò)游戲新興力量正在崛起
四、成都網(wǎng)游研發(fā)企業(yè)獲日企資金青睞
五、成都網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃
第二節(jié) 上海
一、上海有望成為網(wǎng)游硅谷
二、上海成為全國(guó)第三個(gè)網(wǎng)游動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)基地
三、上海網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入情況
四、2015年上海網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入情況
五、2015年上海網(wǎng)絡(luò)游戲出版行業(yè)逆勢(shì)增長(zhǎng)
六、2016年上海電信推出“游戲新天地”游戲平臺(tái)
七、上海要求網(wǎng)游產(chǎn)品提供“適齡提示”
八、上海率先啟動(dòng)制訂網(wǎng)游服務(wù)地方標(biāo)準(zhǔn)
第三節(jié) 山東
一、山東第一家網(wǎng)絡(luò)游戲公司成立
二、山東省網(wǎng)游玩家居全國(guó)省市之首
第四節(jié) 深圳
一、深圳市網(wǎng)游市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀
二、深圳網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)迅速崛起
三、深圳網(wǎng)民網(wǎng)絡(luò)游戲使用情況
第五節(jié) 北京
一、北京網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
二、北京市動(dòng)漫網(wǎng)游行業(yè)的政策情況
三、2016年北京網(wǎng)絡(luò)游戲分級(jí)制度將啟動(dòng)
第六節(jié) 廈門
一、廈門網(wǎng)游開發(fā)的特點(diǎn)解析
二、廈門網(wǎng)游業(yè)進(jìn)軍臺(tái)灣市場(chǎng)
三、廈門動(dòng)漫網(wǎng)游高速發(fā)展
第七節(jié) 其他地區(qū)
一、重慶市
二、湖南省
三、浙江杭州
四、浙江嘉興
五、江蘇常州
第五章 網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)與銷售
第一節(jié) 2016中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)力量調(diào)查
一、2016年原創(chuàng)網(wǎng)游數(shù)量
二、三弊端制約網(wǎng)游業(yè)
三、各地出臺(tái)政策 建游戲基地扶持產(chǎn)業(yè)
第二節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品開發(fā)及流程
一、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的定位
二、開發(fā)新游戲
三、網(wǎng)游的生命周期
四、網(wǎng)游的產(chǎn)品組合與延伸
第三節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲充值卡銷售渠道
第四節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)與運(yùn)營(yíng)價(jià)值鏈分析
第六章 網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)與盈利分析
第一節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)模式剖析
一、代理運(yùn)營(yíng)模式
二、自主研發(fā)模式
三、合作經(jīng)營(yíng)模式
四、買斷版權(quán)運(yùn)營(yíng)模式
第二節(jié) 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的主要盈利模式
一、計(jì)時(shí)收費(fèi)模式
二、準(zhǔn)免費(fèi)模式
三、雙軌運(yùn)營(yíng)模式
第三節(jié) 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲收費(fèi)模式評(píng)析
一、計(jì)時(shí)收費(fèi)
二、包月收費(fèi)
三、出售裝備收費(fèi)
四、消耗道具收費(fèi)
五、收費(fèi)模式的未來
第四節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲盈利分析
一、網(wǎng)絡(luò)游戲的“4贏”模式
二、點(diǎn)卡計(jì)費(fèi)卡收入
三、會(huì)員收入
三、電信分成收入
四、增值服務(wù)收入
五、網(wǎng)游盈利出現(xiàn)新模式
第五節(jié) 游戲類型和盈利模式及趨勢(shì)
一、盈利模式
二、競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)
三、未來趨勢(shì)及特征
第七章 2016年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶分析
第一節(jié) 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶基本情況
一、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶性別、年齡、學(xué)歷、職業(yè)特征
三、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶游戲年齡構(gòu)成
四、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶主要進(jìn)行游戲的場(chǎng)所
五、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶進(jìn)行游戲的時(shí)間分布
六、不同性別網(wǎng)絡(luò)游戲用戶基本特征分析
七、不同主流用戶群體基本特征分析
第二節(jié) 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶游戲偏好分析
一、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)畫面類型的偏好
二、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)畫面風(fēng)格的偏好
三、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)MMORPG戰(zhàn)斗模式的偏好
四、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)游戲類型的偏好
五、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)收費(fèi)模式的偏好
六、不同性別網(wǎng)絡(luò)游戲用戶游戲偏好對(duì)比
七、不同主流用戶群體的偏好對(duì)比
第三節(jié) 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶游戲行為分析
一、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶接受游戲廣告信息的途徑
二、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的游戲動(dòng)機(jī)和標(biāo)準(zhǔn)
三、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)服務(wù)器的選擇
四、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)游戲公會(huì)的認(rèn)知
五、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)網(wǎng)游不滿之處及離開原因
六、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)網(wǎng)癮的看法
七、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶不同主流群體行為分析
第四節(jié) 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶消費(fèi)行為研究
一、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶消費(fèi)意愿
二、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶付費(fèi)方式
三、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶月度ARPU值
四、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶道具消費(fèi)偏好
五、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶不同ARPU值消費(fèi)特征分析
第五節(jié) 中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶行為研究
一、網(wǎng)頁(yè)游戲用戶獲取信息渠道
二、網(wǎng)頁(yè)游戲用戶選擇游戲的標(biāo)準(zhǔn)
三、網(wǎng)頁(yè)游戲用戶游戲類型偏好
四、網(wǎng)頁(yè)游戲用戶付費(fèi)模式偏好
五、網(wǎng)頁(yè)游戲用戶離開上一個(gè)網(wǎng)頁(yè)游戲的理由
第八章 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)分析
第一節(jié) 手機(jī)網(wǎng)游基本概述
一、手機(jī)網(wǎng)游與PC網(wǎng)游的差異
二、手機(jī)網(wǎng)游發(fā)展對(duì)于手游產(chǎn)業(yè)鏈的價(jià)值
三、手機(jī)網(wǎng)游的收費(fèi)模式解析
第二節(jié) 手機(jī)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況
一、全球移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)綜述
二、中國(guó)手機(jī)網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
三、2014年中國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)狀況
四、2015年中國(guó)手機(jī)網(wǎng)游市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r分析
五、2016年中國(guó)手機(jī)網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展分析
六、手機(jī)網(wǎng)游邁入“大國(guó)時(shí)代”
第三節(jié) 手機(jī)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的問題與對(duì)策分析
一、手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展面臨的問題
二、手機(jī)網(wǎng)游發(fā)展的制約因素分析
三、4G時(shí)代手機(jī)網(wǎng)游的出路探討
第四節(jié) 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)前景趨勢(shì)分析
一、社區(qū)休閑將成手機(jī)網(wǎng)游發(fā)展趨勢(shì)
二、手機(jī)網(wǎng)游行業(yè)前景廣闊
三、手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的3G機(jī)遇分析
四、未來影響手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的關(guān)鍵因素
第九章 互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)分析
第一節(jié) 互聯(lián)網(wǎng)與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)淺析
一、網(wǎng)游業(yè)成互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的亮點(diǎn)
二、互聯(lián)網(wǎng)門戶巨頭紛紛試水網(wǎng)游
三、網(wǎng)游成互聯(lián)網(wǎng)門戶最賺錢業(yè)務(wù)
四、年中國(guó)進(jìn)入全民網(wǎng)游新時(shí)代
第二節(jié) 互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展綜述
一、2014年中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展市場(chǎng)分析
二、2015年中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)廣告市場(chǎng)分析
三、2016年中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)發(fā)展分析
四、中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展呈現(xiàn)三個(gè)新動(dòng)向
五、互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)投資量下降但前景仍看好
六、互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)未來的發(fā)展趨勢(shì)
第三節(jié) 互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展存在的問題及建議
一、互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展存在的問題
二、無線互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用中面臨的瓶頸
三、互聯(lián)網(wǎng)知識(shí)產(chǎn)權(quán)立法存在的問題及對(duì)策
四、發(fā)展互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的政策思路
五、助推中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的手段
第三部分 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局
第十章 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)與營(yíng)銷
第一節(jié) 網(wǎng)游業(yè)競(jìng)爭(zhēng)形勢(shì)分析
一、聯(lián)合運(yùn)營(yíng)成趨勢(shì) 網(wǎng)游進(jìn)入資本競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代
二、2016年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商競(jìng)爭(zhēng)力分析
三、網(wǎng)游人才競(jìng)爭(zhēng)激烈跳槽成風(fēng)
四、2016年網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇
五、網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)惡性競(jìng)爭(zhēng)問題分析
六、3D研發(fā)力將決定網(wǎng)游國(guó)際市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力
七、未來網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)趨勢(shì)分析
第二節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的主要競(jìng)爭(zhēng)力量
一、主要競(jìng)爭(zhēng)力量簡(jiǎn)析
二、新進(jìn)入者的競(jìng)爭(zhēng)威脅
三、現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)商之間的競(jìng)爭(zhēng)
四、替代產(chǎn)品或服務(wù)的競(jìng)爭(zhēng)威脅
五、購(gòu)買者的討價(jià)還價(jià)壓力
六、供應(yīng)商的討價(jià)還價(jià)壓力
七、其他利益相關(guān)者的相對(duì)力量競(jìng)爭(zhēng)
第三節(jié) 網(wǎng)游企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)行為選擇
一、“五力模型”和“價(jià)值鏈模型”的再認(rèn)識(shí)
二、基于產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈的企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)部位選擇模型
三、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)部位選擇模型的構(gòu)建
四、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)部位選擇及網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的演變
第四節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷分析
一、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷狀況
二、網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的營(yíng)銷模式探討
三、網(wǎng)絡(luò)游戲渠道建設(shè)與整合營(yíng)銷解析
四、網(wǎng)絡(luò)游戲成隱性營(yíng)銷新樂土
五、網(wǎng)游明星營(yíng)銷
六、新型網(wǎng)吧傳媒成網(wǎng)絡(luò)游戲推廣重要渠道
七、百度網(wǎng)游報(bào)告漸成網(wǎng)游營(yíng)銷推廣參考依據(jù)
八、2016年預(yù)測(cè)網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷預(yù)測(cè)
九、網(wǎng)游公益營(yíng)銷仍處試水階段 能走多遠(yuǎn)拭目以待
第十一章 國(guó)外重點(diǎn)網(wǎng)游企業(yè)分析
第一節(jié) 維旺迪(VIVENDI)
一、公司簡(jiǎn)介
二、2015財(cái)年維旺迪經(jīng)營(yíng)狀況
三、2016年維旺迪經(jīng)營(yíng)狀況
第二節(jié) EA
一、公司簡(jiǎn)介
二、2015財(cái)年EA公司經(jīng)營(yíng)狀況分析
三、2016財(cái)年EA公司經(jīng)營(yíng)狀況分析
第三節(jié) 任天堂(NINTENDO)
一、公司簡(jiǎn)介
二、2015財(cái)年任天堂經(jīng)營(yíng)狀況分析
三、2016財(cái)年任天堂經(jīng)營(yíng)狀況分析
第四節(jié) 南夢(mèng)宮萬代控股公司(NAMCO BANDAI HOLDINGS INC.)
一、公司簡(jiǎn)介
二、2015財(cái)年南夢(mèng)宮萬代經(jīng)營(yíng)狀況分析
三、日本南夢(mèng)宮萬代公司擬3年內(nèi)在中國(guó)建10所娛樂設(shè)施
第五節(jié) 育碧(UBI SOFT)
一、公司簡(jiǎn)介
二、2015財(cái)年育碧經(jīng)營(yíng)狀況
三、2016財(cái)年育碧經(jīng)營(yíng)狀況
第十二章 國(guó)內(nèi)重點(diǎn)網(wǎng)游企業(yè)分析
第一節(jié) 盛大
一、公司簡(jiǎn)介
二、公司經(jīng)營(yíng)狀況
三、公司有劣勢(shì)分析
第二節(jié) 巨人網(wǎng)絡(luò)
一、公司簡(jiǎn)介
二、公司經(jīng)營(yíng)狀況
三、公司有劣勢(shì)分析
第三節(jié) 網(wǎng)易
一、公司簡(jiǎn)介
二、公司經(jīng)營(yíng)狀況
三、公司有劣勢(shì)分析
第四節(jié) 騰訊
一、公司簡(jiǎn)介
二、公司經(jīng)營(yíng)狀況
三、公司有劣勢(shì)分析
第五節(jié) 第九城市
一、公司簡(jiǎn)介
二、公司經(jīng)營(yíng)狀況
三、公司有劣勢(shì)分析
第六節(jié) 完美時(shí)空
一、公司簡(jiǎn)介
二、公司經(jīng)營(yíng)狀況
三、公司有劣勢(shì)分析
第七節(jié) 金山
一、公司簡(jiǎn)介
二、公司經(jīng)營(yíng)狀況
三、公司有劣勢(shì)分析
第八節(jié) 網(wǎng)龍
一、公司簡(jiǎn)介
二、公司經(jīng)營(yíng)狀況
三、公司有劣勢(shì)分析
第四部分 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)投資及趨勢(shì)預(yù)測(cè)
第十三章 2016-2022年網(wǎng)絡(luò)游戲投資策略探討
第一節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)投資概況
一、中國(guó)網(wǎng)游進(jìn)入資本時(shí)代
二、國(guó)內(nèi)網(wǎng)游市場(chǎng)遠(yuǎn)未達(dá)到飽和
三、未來網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)投資熱點(diǎn)
第二節(jié) 2016-2022年網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)SWOT分析
一、優(yōu)勢(shì)
二、劣勢(shì)
三、機(jī)會(huì)
四、威脅
第三節(jié) 2016-2022年網(wǎng)絡(luò)游戲的投資風(fēng)險(xiǎn)分析
一、惡性競(jìng)爭(zhēng)風(fēng)險(xiǎn)
二、社會(huì)風(fēng)險(xiǎn)
三、政策風(fēng)險(xiǎn)
四、虛擬交易平臺(tái)經(jīng)營(yíng)風(fēng)險(xiǎn)
第四節(jié) 2016-2022年網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)投資建議
一、投資時(shí)機(jī)
二、投資方式及領(lǐng)域
三、運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)的選擇
四、需要注意的問題
第十四章 2016-2022年網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)
第一節(jié) 2016-2022年全球網(wǎng)游發(fā)展前景預(yù)測(cè)
一、全球大型多人在線游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
二、亞太在線游戲市場(chǎng)發(fā)展預(yù)測(cè)
三、亞洲將成為全球網(wǎng)絡(luò)游戲主要市場(chǎng)
第二節(jié) 2016-2022年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲前景及趨勢(shì)分析
一、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)預(yù)測(cè)
二、2016-2022年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)預(yù)測(cè)
三、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)
四、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向分析
五、網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)模式將面臨變革
六、網(wǎng)絡(luò)游戲與視頻游戲融合趨勢(shì)分析
七、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶發(fā)展趨勢(shì)
圖表目錄:
圖表:電子游戲及網(wǎng)絡(luò)游戲分類表
圖表:日本網(wǎng)絡(luò)游戲用戶玩家選用的顯卡
圖表:日本網(wǎng)絡(luò)游戲吸引人處
圖表:日本網(wǎng)絡(luò)游戲用戶不玩某款網(wǎng)游的原因
圖表:《永恒之塔》宣傳海報(bào)
圖表:《七龍珠OL》宣傳海報(bào)
圖表:《熾焰帝國(guó)2》游戲截圖
圖表:《Tera》宣傳海報(bào)
圖表:《突襲》宣傳海報(bào)
圖表:《Fifa OL2》游戲截圖 |